徐州8月9日電 (唐娟 朱志庚)2025年江蘇省城市足球聯賽(簡稱「蘇超」)自開賽以來,備受社會關注。賽場上,徐州主場啦啦隊身著漢韻隊服表演,令人印象深刻。8月8日,設計師洪流對外介紹,隊服設計創作靈感源自睢寧縣博物館的鎮館之寶漢畫像石《舞樂車馬圖》。 設計師洪流展示「蘇超」徐州主場啦啦隊隊服。 朱志庚 攝 在中國古代,人們把用腳踢球稱為「蹴鞠」。早在兩千多年前,漢高祖劉邦的父親劉太公在徐州老家時,就常與鄰裡少年們一起蹴鞠為樂。 6月中旬,應有關部門邀請,設計師洪流以「鼓舞彭城,足耀九州」為設計理念投入到「蘇超」徐州主場啦啦隊隊服設計任務中來。 城市探尋系列透光明信片。 朱志庚 攝 徐州古稱彭城,「彭」本意是指敲擊鼓面發出的聲響。建鼓舞是一種擊鼓而舞的傳統舞蹈,在漢代盛行。「我記得在睢寧就有一塊漢畫像石,展現了蹴鞠表演擊鼓助威的場景。於是我定下了隊服設計的初稿方向。」洪流說。經查尋,這塊漢畫像石叫《舞樂車馬圖》,是睢寧縣博物館的鎮館之寶。 「建鼓舞的助威氣勢,蹴鞠的競技張力,與現在啦啦隊的熱情,簡直是跨時空共鳴。」洪流坦言,最初設計時他曾擔心漢文化元素融入現代賽場會顯得生硬,還好睢寧縣博物館提供了《舞樂車馬圖》漢畫像石的高清資料,尤其是建鼓舞與蹴鞠同框的畫面,一下子讓漢代蹴鞠場景在自己腦海裡活了過來。 「蘇超」徐州主場啦啦隊隊服與《大漢蹴鞠》明信片的設計靈感源自漢畫像石《舞樂車馬圖》。睢寧縣博物館供圖 設計好的隊服借鑑古裝側系帷裳的經典造型,上面飾有建鼓舞拓印圖,將漢代鼓點的「助威密碼」具象化。衣服後背以現代審美重塑同款圖案,形成前後呼應。服飾以紅色、黑色為主調,盡顯「大漢雄風」。7月5日,「蘇超」徐州隊主場對戰南通隊,徐州主場啦啦隊首次著該款式隊服出現在徐州奧體中心。 此外,洪流和他的設計團隊聯合其他文創團隊,結合「蘇超」賽事創作了《大漢蹴鞠》明信片。用燈光透過明信片,可以看到隱藏其中的《舞樂車馬圖》拓印,市民還可以用手機掃一掃明信片上的 AR體驗碼進行趣味互動。 近日,洪流來到睢寧縣博物館再次現場觀摩《舞樂車馬圖》漢畫像石,並向博物館贈送100張《大漢蹴鞠》明信片留作紀念。(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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