成都8月9日電 (記者 賀劭清)擁有數千年歷史的龍舟運動9日首次「劃」入世運會正賽。 當日,成都世運會龍舟項目進入首個比賽日,12支隊伍144名運動員參與角逐。龍舟所有場次的門票早早售罄。儘管天氣炎熱,賽場遠離成都市中心,但距開賽尚有一個小時,岸邊已經人頭攢動。 上午9時,伴隨著激揚的鼓點,8人座公開組200米龍舟預賽率先開賽。6艘龍舟飛馳湖面,劃手揮槳如飛,岸邊吶喊如潮。 8月9日上午,千年龍舟首次作為世運會正賽項目,在成都興隆湖劈波斬浪。 記者 張浪 攝 看到緬甸龍舟隊以50秒76的成績拔得小組賽頭籌,在看臺吶喊助威的緬甸龍舟皮划艇協會主席高太敏鬆開了緊握的拳頭。高太敏笑著說,自己在緬甸推廣龍舟運動15年,和大部分水上運動相比,龍舟的魅力更在於把所有人緊密團結在一起。 有別於傳統民俗活動中的龍舟,為適應現代競技轉型,成都世運會的龍舟採用新型材料,精簡參賽人數,縮短比賽距離,保留舵手與鼓手,並要求每支龍舟隊都要有一定比例的女性選手。 中國龍舟隊在10人座200米龍舟預賽第二組,奪得小組第二。中國龍舟隊女鼓手彭春表示,自己年近五旬,參加過亞運會、世錦賽,如今依然可以在世界大賽和隊友劈波斬浪,這正是龍舟包容性所在。 據統計,目前全球約有5000萬名龍舟愛好者,開展龍舟運動的國家達近百個。此前龍舟曾作為表演賽進入奧運賽場,並成為杭州亞運會正賽項目。 國際皮划艇聯合會龍舟委員會主席陸偉洪認為,槳手同心,方能破浪前行。面對當今充滿不確定性的世界,人類需要這份從遠古文明河流中駛來的東方智慧——在協作中同舟共濟,這或許是龍舟劃入世運會、劃入世界的另一層含義。(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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