接觸患者物品就會感染、康復了也會疼一輩子……這些有關基孔肯雅熱的傳言可信嗎 近期,我國個別城市發生基孔肯雅熱輸入疫情並引發本地傳播,社會高度關注。與病毒一同傳播的,還有各種網絡傳言:接觸患者物品就會「中招」、O型血人最易感染、吃大蒜等民間土方可有效預防、康復了也會疼一輩子……這些流言誤導公眾,引發不必要的恐慌。為幫助大家正確認識基孔肯雅熱,科技日報記者日前採訪了相關專家。 日常接觸患者物品無風險 「基孔肯雅病毒主要通過伊蚊叮咬傳播。」國家健康科普專家庫專家、天津市南開醫院感染性疾病科主任徐桐柏說。 他介紹,人感染基孔肯雅病毒後,短時間內便會形成病毒血症,病毒血症狀態可持續12天。伊蚊叮咬處於病毒血症期的患者後,基孔肯雅病毒會在蚊體內繁殖2天至10天,此蚊再叮咬健康的人就可能傳播病毒。患者發病一周內血液中病毒載量最高,需特別注意防蚊。 不過,基孔肯雅病毒在人體外存活能力有限,更無法通過完整皮膚屏障進入人體。徐桐柏說,在握手、擁抱、共用物品等日常人際接觸中,該病毒難以保持活性,也無法通過飛沫傳播。 「因此,在日常生活中,公眾完全不必擔心因接觸基孔肯雅熱患者的生活用品而被傳染。」徐桐柏建議,與其過度擔心人際傳播,不如把防護重點放在防蚊滅蚊上,這才是預防基孔肯雅熱的有效方法。 血型非決定感染的關鍵因素 「雖然有極個別小規模調查顯示,O型血人群可能相對更易感染,但該結論尚未得到充分驗證,仍需更大樣本量的研究進一步確認。」徐桐柏說。 研究顯示,蚊子主要依靠人體釋放的二氧化碳濃度確定叮咬目標,而非血型。 新陳代謝旺盛的人群,包括兒童、運動中的青壯年等因二氧化碳排放量高,成為蚊子首要攻擊目標。老年人新陳代謝較慢,被叮咬概率相對低。孕婦的二氧化碳排放量一般比普通人高,這是「準媽媽」更易被叮咬的原因。 徐桐柏說:「決定基孔肯雅病毒感染風險的關鍵因素主要有3個:所處環境的蚊子密度、個人生活習慣和新陳代謝速率。血型並非決定因素。」 民間土方難以有效預防 對於「吃大蒜驅蚊」這一民間土方,徐桐柏認為,進入人體消化道的大蒜會被迅速分解,生成多種硫化物。這些硫化物中的一部分被排出體外,形成人們熟知的「大蒜味」。不過,這些代謝產物的濃度極低,並沒有驅蚊作用,難以有效預防感染。 「此外,百姓常用的塗抹風油精和花露水等方法有一定驅蚊效果,但持續時間較短,且驅蚊範圍有限。在伊蚊密度較高的環境中,它們難以形成有效防護屏障。」徐桐柏進一步說,部分花露水、風油精產品中驅蚊成分濃度較低,無法長時間抵禦伊蚊。 徐桐柏建議,如果想有效預防基孔肯雅熱,應選用正規、經過認證的驅蚊產品,如含有避蚊胺等有效成分的驅蚊劑。外出時,穿長袖和長褲,在衣服上塗抹氯菊酯。「同時,安裝紗窗、紗門,使用蚊帳,清理室內外積水,這也是重要的預防措施。」他補充道。 康復後疼痛症狀會改善 針對「康復了也會疼一輩子」的傳言,徐桐柏說,基孔肯雅熱通常具有自限性,大多數患者症狀較輕且可自愈,會在1周到2周內康復。 從疾病康復機理來看,人感染基孔肯雅病毒後,免疫系統會啟動免疫反應以清除病毒。在多數情況下,人體免疫系統能夠有效清除病毒,使身體恢復正常。 徐桐柏解釋,部分患者康復後遺留關節疼痛等症狀,可能與其自身免疫系統在清除病毒過程中對關節等組織造成一定損傷且這種損傷恢復相對緩慢有關。 「不過,隨著時間推移和身體機能恢復,這些症狀會逐漸改善。」徐桐柏說,在康復過程中,患者應積極配合治療,遵醫囑進行康復訓練、注意休息和營養補充。這些措施有助於患者身體恢復,減輕不適症狀,降低長期疼痛的可能性。 本報記者 陳 曦 來源:科技日報
北京8月14日電 渥太華消息:當地時間12日晚,中國藝術家何為及其團隊攜自主研發的非遺數位化項目《祠堂香火》,亮相正在加拿大溫哥華會議中心舉行的科技盛會SIGGRAPH 2025實時技術展示單元。這是首次有中國團隊以「文化遺產數字實時活化及藝術演繹」為主題進行演示。 《祠堂香火》項目在SIGGRAPH 2025現場演示。(何為團隊供圖) SIGGRAPH由美國計算機協會於1974年創辦,是計算機圖形學領域頂級的國際學術會議,實時技術是歷年會議的焦點之一。今年,《祠堂香火》項目將被列入中國國家級非物質文化遺產代表性項目名錄的粵繡(潮繡)帶上國際舞臺,現場演示傳統繡片如何通過實時渲染技術、虛擬實境技術和線上互動社交程序等轉變為沉浸式、互動式的當代數字藝術體驗。 近年來,何為團隊多次深入中國廣州和潮州等地繡莊、古寨,調研粵繡使用的原生語境,將老繡片上的傳統元素、紋樣經梳理轉化,形成數字檔案,以實時渲染技術「復活」傳統紋樣圖騰、模擬動態繡線。團隊採集繡片展示空間嶺南祠堂的尺寸及結構數據,結合口述史料重建可實時遊覽的完整儀式空間,再通過交互小程序允許全球用戶共創刺繡紋樣,並實時上傳至線上「虛擬祠堂」中,使技術成為激活集體記憶的媒介。 據悉,今年SIGGRAPH會議共有24個專題板塊,內容除了延續經典的技術論文、藝術論文、數字藝術展、實時技術、行業峰會、教育工坊等,新增「空間敘事」板塊,聚焦虛擬實境(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)等沉浸式技術。(完)
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