北京8月7日電(記者 吳濤)全球智慧型手機市場正上演「冰火兩重天」,一方面二季度營收首破千億美元創歷史新高,另一方面出貨量卻沒有大幅增長。在高端化浪潮下,全球智慧型手機市場出現哪些新趨勢? 資料圖。張亨偉 攝 根據Counterpoint近日發布的最新市場監測服務顯示,2025年第二季度全球智慧型手機市場營收同比增長10%,首次突破1000億美元大關,創下第二季度歷史最高紀錄。 但值得注意的是,相比之下,全球智慧型手機出貨量同比增長僅3%。與此同時,2025年第二季度全球智慧型手機平均售價也創下第二季度新高,同比上漲7%,接近350美元。 Counterpoint高級分析師分析,「儘管多地仍承受宏觀經濟逆風,全球智慧型手機市場在2025年第二季度依舊實現了銷量和營收的雙重增長。融資渠道的拓寬、以舊換新計劃的升級,以及更大力度的促銷活動,共同降低了消費者進入高端市場的門檻,使高端化進程的速度超出此前預期。」 科技市場獨立分析機構Canalys首席分析師也認為,在一些市場,消費者對高端設備的需求不斷上升,這一趨勢受到「先買後付」支付方式普及促銷季的成功,以及廠商與零售商在下半年新品密集發布前推動銷售的積極配合等因素的驅動。 Canalys報告稱,2025年第二季度全球智慧型手機出貨量小幅下降至2.889億部,受限於相對溫和的消費者需求,多數手機廠商在2025年第二季度整體表現穩定,但它們的成功往往依賴於在特定地區的強勁增長,從而平衡了在其他市場需求的疲軟。 而對於中國手機市場,工信部最新的數據顯示,行動電話用戶穩中有增,5G用戶快速發展。截至6月末,三家基礎電信企業及中國廣電的行動電話用戶總數達18.1億戶,比上年末淨增1993萬戶。其中,5G行動電話用戶達11.18億戶,比上年末淨增1.04億戶。 Canalys數據顯示,二季度中國智慧型手機市場表現中,華為以1220萬臺的出貨量重奪市場第一,佔據18%的市場份額;vivo緊隨其後,佔據17%的份額;OPPO(含一加)以1070萬臺排名第三,佔比16%。小米連續第八個季度實現同比增長,位居第四;蘋果則以1010萬臺排名第五。 展望未來,Counterpoint預計全球智慧型手機市場的高端化趨勢將延續,2025年營收增幅將跑贏銷量增長。此外,隨著生成式人工智慧(GenAI)手機與摺疊屏機型的關注度持續上升,這兩大新興趨勢有望為全球智慧型手機市場帶來顯著的增長機會。 Canalys分析認為,許多廠商將押注於第三季度密集的新品發布季,重點聚焦於AI、摺疊屏和輕薄設計等趨勢,希望在年底假日購物季到來前激發消費需求。(完)
8月12日下午,成都世運會跑酷項目在興隆湖湖濱廣場戶外賽道進行。賽場上,運動員翻越高牆、騰躍欄杆的身姿如行雲流水,但令人意外的是,這項看似「一錘定音」的競速賽中,竟暗藏一條允許選手「後悔一次」的規則——「二跑」規則。在女子競速資格賽/預賽第一輪中,墨西哥選手OLSON Raquel就使用了這一規則。 這個追求速度和創意的賽場上,運動員居然真的可以「反悔」再來一次,那麼「二跑」規則到底是什麼呢?對此,參賽的中國跑酷選手富思達為記者進行了揭秘。 「二跑僅在預賽中存在,如果對第一次預賽的發揮不滿意,就可申請重新比賽。」富思達回憶,他曾在全國跑酷錦標賽中使用過該規則,彌補了第一次預賽的失誤,成功進入決賽並獲得季軍。據介紹,跑酷運動員第一次出發後,如在賽中摔倒等情況導致比賽落後,即可舉手向裁判示意,申請重新出發。出發順序排在該組別最後一名。 「二跑」規則通過賦予運動員「糾錯權」,顯著提升了預賽階段的公平性與競技張力。運動員需快速決策是否啟用該規則,並承擔相應風險,這也成為跑酷賽事中策略博弈的重要環節。經過第二次比賽,墨西哥選手OLSON Raquel最終以45.34分的成績獲得預賽第6名的成績,成功晉級女子競速決賽。 記者了解到,跑酷起源於20世紀90年代的法國巴黎,於2006年進入中國,並於2022年首次亮相世界運動會。成都世運會,跑酷設競速和自由式2個小項,賽程為2天,共有24名運動員參賽。跑酷比賽場地由賽臺、跑道、障礙物和腳手架組合而成。賽臺尺寸為14米×42米,上設2條平行跑道,每條跑道上有至少8個障礙物及至少2個腳手架。 競速賽的比賽形式為計時跑,由2名運動員在兩條平行且布置相同的賽道上同時進行。從運動員出發到抵達終點期間連續計時,用時短者獲勝。 自由式比賽要求運動員在規定的時間區間內,利用障礙物來展示技巧、風格和創造力。比賽最佳完成時間為45秒,若比賽時間超過45秒,超時完成的難度動作將不再記分。若運動員在比賽開始後的20秒以內結束比賽,將會被扣分。比賽通常由6名裁判基於完成度和難度兩個維度進行打分。 其中,完成度又基於安全性和流暢性兩個維度進行打分:安全性要求運動員在移動過程中保持動作安全且利落,結束時雙腳著地安靜而有控制力;流暢性要求運動員的動作銜接流暢,沒有停頓、頓步和猶豫。難度方面要求動作難度越高越好,三個最高難度評分相加為難度的最終評分。
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