商場裡,年輕人圍在潮玩櫃檯前挑選盲盒;寫字樓旁的療愈館內,上班族正體驗著芳香SPA;社交平臺上,玩家們分享著金屬玩具的改裝心得。這些看似分散的消費現象,實則指向同一個趨勢——情緒消費正在成為市場增長的新引擎。據《經濟日報》報導:從泡泡瑪特的潮玩熱銷,到老鋪黃金的文化賦能,再到療愈服務的興起,情緒價值正從消費市場的邊緣走向核心。 情緒消費的崛起絕非偶然,而是社會經濟發展到特定階段的必然產物。回顧歷史,上世紀的家庭「四大件」主要滿足人們的基本生活需求,而今天的潮玩、療愈服務則直指現代人的精神訴求。淘寶平臺「娃圈」商品成交同比增長超50%的數據,療愈服務搜索量激增428%的現象,都在訴說著同一個故事:當代消費者正在通過購買行為來應對孤獨感、壓力和焦慮等情緒問題。年輕人購買棉花娃娃,除了被其可愛造型吸引,更看重它提供的情感陪伴功能。這種消費行為的轉變,清晰地標誌著我們的社會正在經歷從「物質滿足」向「精神滿足」的重要升級。 情緒消費帶來的不僅是市場規模的擴大,更催生了全方位的產業創新。泡泡瑪特海外收益激增475%的亮眼表現,老鋪黃金成功將傳統文化與現代設計相融合的案例,以及EDC玩具巧妙融入國風元素的嘗試,都充分證明情緒消費正在推動產品設計走向文化回歸與技術迭代的雙重變革。現代商家已經超越簡單的商品售賣,轉而構建完整的情感生態系統——從為玩偶配套設計的娃衣、展示盒到安全座椅,從療愈SPA延伸出的冥想課程到配套產品,產業鏈的持續延伸使得情緒價值轉化為可量化、可複製的商業模型。這種創新不僅極大豐富了市場供給,也為傳統文化找到了與現代生活接軌的表達方式。 然而,情緒消費的快速發展也暴露出一系列問題。電商平臺上,各類主打情緒價值的商品琳琅滿目,價格跨度從幾元到數萬元不等。線下情緒服務項目銷量亮眼,但個人信息洩露、從業人員專業素質參差不齊、價格不透明、虛假宣傳誘導消費等亂象時有發生。例如,部分「療愈服務」誇大療效,宣稱「一次冥想治癒抑鬱症」。更值得警惕的是,盲盒的成癮機制設計、療愈服務的虛假承諾等現象,不僅直接損害消費者權益,擾亂了市場秩序,從長遠來看也會削弱市場的健康發展潛力。這些都提示我們,情緒消費在快速發展的同時,也需要建立相應的規範體系。 要確保情緒消費持續發揮積極作用,需要多方共同努力。首先,行業內部應儘快建立科學分類標準與效果評估體系,嚴格區分娛樂性產品與醫療性服務,杜絕任何形式的虛假宣傳。其次,電商平臺需要加強數據監管,優化算法推薦機制,避免過度放大消費者的衝動購買傾向。最後,消費者自身也需保持理性認知,明確情緒消費只是調節生活的一種方式。 面向未來真正的挑戰在於:如何讓情緒消費在規範發展中持續釋放「悅己能量」,避免淪為資本逐利的新工具。這需要商家堅守產品初心、平臺履行監管責任、監管部門完善制度保障、消費者保持理性判斷。只有當消費既能滿足物質需求,又能滋養心靈,社會才能實現真正意義上的高質量發展。這種平衡與和諧,正是情緒消費可持續發展的關鍵所在。(皖中客)
8月12日下午,成都世運會跑酷項目在興隆湖湖濱廣場戶外賽道進行。賽場上,運動員翻越高牆、騰躍欄杆的身姿如行雲流水,但令人意外的是,這項看似「一錘定音」的競速賽中,竟暗藏一條允許選手「後悔一次」的規則——「二跑」規則。在女子競速資格賽/預賽第一輪中,墨西哥選手OLSON Raquel就使用了這一規則。 這個追求速度和創意的賽場上,運動員居然真的可以「反悔」再來一次,那麼「二跑」規則到底是什麼呢?對此,參賽的中國跑酷選手富思達為記者進行了揭秘。 「二跑僅在預賽中存在,如果對第一次預賽的發揮不滿意,就可申請重新比賽。」富思達回憶,他曾在全國跑酷錦標賽中使用過該規則,彌補了第一次預賽的失誤,成功進入決賽並獲得季軍。據介紹,跑酷運動員第一次出發後,如在賽中摔倒等情況導致比賽落後,即可舉手向裁判示意,申請重新出發。出發順序排在該組別最後一名。 「二跑」規則通過賦予運動員「糾錯權」,顯著提升了預賽階段的公平性與競技張力。運動員需快速決策是否啟用該規則,並承擔相應風險,這也成為跑酷賽事中策略博弈的重要環節。經過第二次比賽,墨西哥選手OLSON Raquel最終以45.34分的成績獲得預賽第6名的成績,成功晉級女子競速決賽。 記者了解到,跑酷起源於20世紀90年代的法國巴黎,於2006年進入中國,並於2022年首次亮相世界運動會。成都世運會,跑酷設競速和自由式2個小項,賽程為2天,共有24名運動員參賽。跑酷比賽場地由賽臺、跑道、障礙物和腳手架組合而成。賽臺尺寸為14米×42米,上設2條平行跑道,每條跑道上有至少8個障礙物及至少2個腳手架。 競速賽的比賽形式為計時跑,由2名運動員在兩條平行且布置相同的賽道上同時進行。從運動員出發到抵達終點期間連續計時,用時短者獲勝。 自由式比賽要求運動員在規定的時間區間內,利用障礙物來展示技巧、風格和創造力。比賽最佳完成時間為45秒,若比賽時間超過45秒,超時完成的難度動作將不再記分。若運動員在比賽開始後的20秒以內結束比賽,將會被扣分。比賽通常由6名裁判基於完成度和難度兩個維度進行打分。 其中,完成度又基於安全性和流暢性兩個維度進行打分:安全性要求運動員在移動過程中保持動作安全且利落,結束時雙腳著地安靜而有控制力;流暢性要求運動員的動作銜接流暢,沒有停頓、頓步和猶豫。難度方面要求動作難度越高越好,三個最高難度評分相加為難度的最終評分。
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