成都8月14日電 (記者 賀劭清)14日傍晚,在2025年成都世運會攀巖女子速度個人賽決賽中,鄧麗娟以0.01秒的優勢為中國體育代表團奪得成都世運會第24金。 8月14日,在2025年成都世運會攀巖女子速度個人賽決賽中,中國選手鄧麗娟成績為6秒40,以0.01秒的優勢奪冠。圖為鄧麗娟(左)在比賽中。 記者 張浪 攝 攀巖項目當日開賽,中國隊時隔12年再現世運會賽場。 在攀巖女子速度個人比賽中,中國隊派出鄧麗娟、周婭菲、張少琴、覃於妹四位女將參賽。選手們需要在同一條賽道上比拼,半決賽之前沒有第二次機會,任何一次微弱失誤都可能意味著出局。 巴黎奧運會銀牌得主鄧麗娟以6秒36秒闖入半決賽,此時四強選手中三名來自中國。決賽中,鄧麗娟以6秒40戰勝隊友覃於妹奪冠。最終,鄧麗娟、覃於妹、周婭菲包攬了該項目金銀銅牌。 8月14日,在2025年成都世運會攀巖女子速度個人賽決賽中,中國選手鄧麗娟成績為6秒40,以0.01秒的優勢奪冠。圖為鄧麗娟(中)在頒獎儀式現場。 記者 張浪 攝 「很激動,我們中國女子(攀巖隊)本土作戰,升起了三面國旗。」鄧麗娟說,決賽前她沒有想太多,只是專注於自己的攀爬,投入在自己的賽道,把自己做好。 2015年從田徑「跨界」進入攀巖項目後,鄧麗娟在速度攀巖這條賽道已經專注十年,曾是東京奧運會參賽選手陪練,在一次又一次向上攀爬中突破自己,在巴黎奧運會攀巖女子速度決賽中以6秒18的成績,創造了新的亞洲紀錄。 鄧麗娟表示,巴黎奧運會結束至今,她沒有特別大的變化,依舊專注於攀巖這一條路。「攀巖對我來說就是讓我更加自信,敢於嘗試、敢於挑戰,發現更多不一樣的自己。」(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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