跑步與健步走無疑是大眾最青睞的鍛鍊方式——方便又快捷。 對許多跑者而言,每天5公裡堪稱「黃金距離」,既能有效鍛鍊身體,又不幹擾日常工作生活;而健步走5公裡也被視為「最佳距離」,晚飯後散步5公裡,結合日間活動,輕鬆達成每日8000~10000步目標。 那麼問題來了:同樣是5公裡,跑步和走路,究竟哪個對身體益處更大? 01 走5公裡和跑5公裡 哪個對身體益處更大? 一項研究追蹤對比了超過3.3萬名跑者與1.5萬名走路的參與者6年,發現在降低高血壓、高膽固醇和2型糖尿病風險方面,跑步與步行效果基本一致。但當二者消耗同等能量時,走路在降低高血壓和高膽固醇血症風險上略高於跑步,走路帶來的健康益處反而超越了跑步。 具體來說,每增加1個代謝當量(MET)的能耗: (代謝當量是維持靜息代謝所需要的耗氧量,表示相對能量代謝水平,是用來評估心肺功能的常用指標之一。) 跑步:可以使高血壓風險降低4.2%,高膽固醇風險降低4.3%,2型糖尿病風險降低12.1%,冠心病風險降低4.5%。 走路:可以使高血壓風險降低7.2%,高膽固醇風險降低7.0%,2型糖尿病風險降低12.3%,冠心病風險降低9.3%。 雖然從百分比上看,在相同的運動量前提下,走路在各種健康益處上都略優於跑步。但研究人員在調整身體質量指數(BMI)後再進行了對比,跑步對提高身體的代謝效率有更顯著的效果。 所以,無論是選擇跑步或走路都可以獲得近乎相似的健康益處,前提是要堅持。 02 走路和跑步,哪個更適合你? 走路是一種低強度有氧運動,對膝關節、腳踝等壓力都較小;跑步則是相對中高強度的有氧運動,對身體的心肺能力、肌肉力量、耐力等都要求更高。 哪些人更適合走路? 長期缺乏運動者:運動強度較低,身體更容易適應,避免初期因強度過大導致放棄或受傷; 體重過大肥胖者:走路對關節(尤其是膝蓋、腳踝、髖關節)的衝擊力遠小於跑步,降低受傷風險。 65歲以上老年人:隨著年齡增長,關節退行性變化、骨密度下降、平衡能力減弱是常見問題。走路更安全,跌倒風險低,尤其是65歲以上的老年人。 有慢性疾病的人:比如心臟病患者、高血壓患者、骨質疏鬆症患者等, 走路強度可控,且風險可控。 孕中晚期的孕婦:在醫生允許下,走路是孕期最推薦的安全有氧運動之一,有助於控制體重、緩解不適、促進分娩。 哪些人更適合跑步? 跑步適合那些年齡相對低,心臟、血管沒有其他疾病,同時具備一定運動基礎,希望進一步提高心肺耐力和減重效果的人群。 03 跑步和走路 運動時記住這3點 每次運動多久?一周幾練? 研究發現:從時間長度看,每次運動時間在30~60分鐘之間最佳;如果運動時間超過90分鐘,甚至還會產生負效應。 所以綜合來看,每周3~5次跑步和走路,每次30~60分鐘。如果跑步5公裡基本就是30分鐘左右,如果走路5公裡差不多就是60分鐘左右。 什麼時間運動鍛鍊比較好? 上午8點至10點 一項超8.6萬人的大規模研究顯示,無論日常是否運動,早晨鍛鍊(上午8點至10點左右)能顯著降低16%冠心病風險和17%中風風險。 此外,與不運動的人相比,在上午8點至10點鍛鍊對乳腺癌和前列腺癌均有保護作用,可使這兩種癌症患病風險降低26%至27%。 16點至18點 對很多上班的人來說,白天上班沒時間,而晚上又怕影響睡眠,那麼什麼時候鍛鍊才合適呢? 其實一天中運動的黃金時間為午後16點至17點,因為經過大半天的日常工作,人體的肌肉韌帶已得到了充分的活動,心率血壓趨於平穩,可以進行較為劇烈的有氧運動,如跑步、打球、遊泳、器械健身等。 醫生表示,16點至17點仍是上班時間,因此建議上班一族可適情況推遲。 運動過程中需要注意什麼? 運動之前應對自己身體狀況有一個基本判斷,比如昨天喝酒了、昨晚沒睡好、近期感冒了、發燒了,這些情況都要減少運動或輕度運動,避免劇烈運動。 如果是長期不運動的人,建議從低強度運動、短時間開始(如每日快走15分鐘),每周增量≤10%。切忌長期不運動突然劇烈運動(比如很少運動,上來直接跑5公裡),這易導致肌肉拉傷或心臟風險。 此外,運動過程中要及時補充水分(小口多次),對於一些高強度運動後需補電解質。 監製丨李浙 主編丨杜顯翰
「我送阿叔茶具/他研墨下筆/直接給我四個字……」 ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)開展首日,當來自廣東的說唱歌手「攬佬」在《無畏契約》遊戲展臺唱起那首近期大熱的歌曲時,臺下的觀眾齊聲吼著「大展鴻圖」,將現場氛圍推向頂峰。這一由騰訊引進的大型遊戲展區,成為當日人氣最高的區域之一。 今年ChinaJoy舉辦期間,廣東企業在此次展會中表現搶眼,包括騰訊、網易、TCL、華為等在內的知名遊戲、設備、硬體廠商紛紛參展,更通過多元化的產品與技術展示,凸顯了廣東在ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)領域的全產業鏈優勢。 ●南方日報記者葛政涵葉丹 頭部遊戲廠商 打造多元體驗矩陣 騰訊旗下的遊戲佔據了N4館的半邊江山,除了《無畏契約》以外,《DNF》《符文戰場》以及騰訊遊戲綜合展臺均匯集了大量玩家,部分遊戲試玩區排起了長長的隊伍。 「排了差不多3個小時,試玩之後還領了份小禮品。」一名剛剛完成無畏契約試玩的玩家告訴南方日報記者,試玩的時間雖然很短,但體驗還不錯。 作為國內頭部遊戲廠商,騰訊遊戲一直是ChinaJoy的常客。今年他們帶來了多款新作,其中《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》在現場同步開啟正式發售,《地下城與勇士:卡贊》迎來國區版本的首次公開試玩,即將上線的《無畏契約:源能行動》也在此亮相。 「我們用4個展位帶來了17款遊戲,大家可以試玩,也可以和受邀的遊戲大神們見面,還能親自上手體驗一些賽事。」騰訊遊戲品牌總監高宇向記者表示,騰訊遊戲還在展館屋頂安裝了40米長的「鵝MAX」大屏,玩家可將手繪形象、實時彈幕投至大屏,與他人「賽博互動」。 在相鄰的N3館,網易遊戲同樣是人潮湧動,排隊者眾。 據介紹,網易遊戲展臺帶來了《第五人格》《永劫無間》《逆水寒》等多款遊戲產品,並構建創意互動打卡體驗,將遊戲世界搬入現實。展區舞臺也有遊戲表演賽、Coser舞蹈、cosplay舞臺劇等演出。 而在一旁的網易暴雪聯合展臺,人們耳熟能詳的《魔獸世界》《守望先鋒》《爐石傳說》等經典遊戲悉數亮相,展位內還設置了長達十餘米、囊括了數十個經典遊戲角色的「手辦牆」。 硬核科技支撐 粵企引領創新潮流 除遊戲產品外,大量硬體、設備廠商也在ChinaJoy現場雲集。廣東擁有萬億級電子信息產業,不少硬體、設備廠商也在此次展會亮相。 「佛耶戈(註:《英雄聯盟》遊戲角色)上身太久了,有點不太習慣了……」在N2館TCL華星展位上,知名歌手汪東城變身Coser,登上舞臺進行互動遊戲,獨特的造型引得現場陣陣歡呼。 今年展會,TCL華星攜手三星、聯想等多個顯示品牌合作夥伴參展,並發布TCL華星電競MNT顯示技術。TCL科技高級副總裁、TCL華星執行長趙軍表示,將持續打造電競產品族,以全尺寸、全場景電競顯示滿足全球消費者需求。 在穿戴設備上,廣東企業同樣實力強勁。韶音旗下的全新旗艦耳夾式耳機動鈦圈OpenDotsONE獲得了第十屆ChinaJoy黑金獎,這家企業也在展會中帶來了全系開放式耳機矩陣。 手機廠商表現同樣搶眼,南方日報記者注意到,包括OPPO、iQOO、一加、真我等廣東手機品牌悉數亮相展會。 其中,OPPO帶來《排球少年》聯名禮盒,打造互動體驗區。iQOO展臺圍繞「好逛、好曬、好玩、好看、好拿、好Show」等主題設置互動區域,展現年輕活力和電競基因。一加帶著搭載驍龍8至尊版和一加獨家自研晶片級遊戲技術「風馳遊戲內核」的爆款機型亮相展會。真我則以「真奇喵的奇妙冒險」為主題,推出二次元闖關之旅。 跨界融合破圈 重構「互動娛樂」邊界 從小米攜SU7、YU7等新車和「人車價全生態」亮相,到淘寶閃購用「秋天第一杯奶茶」瘋狂拉新,再到抖音商城以「溜達節」主題亮相,這屆ChinaJoy也有不少讓人意想不到的展商與展臺。 作為參展商之一,比亞迪這次帶來了幾輛「痛車」(ACGN文化下利用動漫遊戲等畫面文字裝飾的車輛)。子品牌「方程豹」與《黑神話:悟空》聯名的特別版FCBTi3緊湊型電動SUV登臺,仰望U9等多款改裝車也紛紛亮相。 「痛車」是「二次元」的組成部分,更是ACGN的延伸。事實上,互動娛樂早已不局限在遊戲動漫等虛擬產品和相關設備,而是向生態、生活全面拓展。 在華為遊戲展臺,一輛問界M9吸引了眾多觀展者的目光,這臺車的作用是展示華為在車機遊戲和汽車生態方面的成果。在工作人員的引導下,記者登上主駕位,用手柄玩了一把足球遊戲,車機上的遊戲界面十分流暢。 華為遊戲中心展區匯聚了超過50款鴻蒙原生遊戲,還專門為《王者榮耀》《光與夜之戀》《誅仙2》等數款遊戲設置了合作夥伴專區。隨著鴻蒙5終端數量突破1000萬,大量遊戲產品已接入鴻蒙遊戲生態。 現場有工作人員告訴記者,不少遊戲結合鴻蒙生態也推出了新的功能體驗,有的還利用鴻蒙5系統「碰一碰」功能實現組隊、資源包互傳、本地聯機對戰等功能。 據悉目前鴻蒙系統已經擁有超過6500款遊戲,遊戲場景已不再局限於手機和平板,而是擴展到手錶、智慧屏、鴻蒙電腦以及車機等領域。這次帶來問界M9參展正是為了體現這種多維度的遊戲生態擴展。而在展會結束後,《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》也將開啟鴻蒙版測試。 記者手記 「次元破壁」需要產業優勢 也需要「城市名片」 為期四天的ChinaJoy到今天正式落幕,來自廣東的參展商貢獻了眾多亮點,這與廣東的產業優勢密不可分。 作為遊戲大省、動漫大省,廣東遊戲產業營收規模達到2604.31億元,動漫產值佔全國1/3,產業龐大、企業眾多,再加上技術優勢領先,軟硬體產業鏈齊全,這也是廣東企業能在ChinaJoy上大放異彩的重要原因。 當然,「數碼互動娛樂」這一領域,一方面要靠技術研發、資源匯聚,形成龐大的產業鏈上遊,另一方面也要充分挖掘龐大的市場潛力,在產業鏈下遊持續發力。 展會間隙在上海街頭閒逛時記者發現,「二次元」不止發生在展館內,動漫、遊戲IP快閃店、主題商場,街頭不時出現的「痛車」,都在表明上海在展會期間乃至整個「上海之夏國際動漫月」期間成為一座「痛城」。 作為時尚潮流的前沿,上海這座城市二次元文化有著悠久的歷史,到如今將城市文化、城市消費與二次元充分結合,實現「次元破壁」,背後正是對這一原本「小眾」文化的發揚光大,同時也是對年輕群體消費傾向重點關注的成果。 在廣東,廣州、深圳等地同樣也有濃厚的二次元生態,例如廣州的時尚天河引入大量穀子店,螢火蟲漫展已舉辦到第36屆,但相比上海接踵而至的BW和CJ展會,以及盛況空前的「動漫月」,廣東城市想要「次元破壁」,顯然還有更多的挖掘空間。畢竟廣東的產業優勢本身就擺在這裡,如果能將它的勢能利用好,形成城市名片,那帶動的可不只是「二次元」本身。
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