抗日戰爭期間的1939年9月至1944年6月,中日兩軍爆發了四次長沙會戰。這在中國抗日戰爭史上有著重要地位,對中國抗日戰爭的進程乃至世界反法西斯戰爭都產生了一定的影響。 中日兩軍為何在長沙爆發了四次會戰? 湖南師範大學歷史文化學院副教授姚江鴻認為,長沙會戰的原因歸納起來有三個。主要原因是長沙以及湖南在整個抗日戰爭中所處的地理位置以及戰略態勢相關。1938年日軍佔領武漢之後,中國抗戰進入相持階段。日軍為了確保對武漢地區的統治,企圖「殲滅」武漢周邊的中國軍隊。 麓山忠烈祠。楊華峰 攝 這段時期內,長沙一度是中國抗戰的軍事中心和文化中心,兩軍對峙在湘北以及鄂南、湘贛地區,中國軍隊對日軍佔領的武漢形成威脅。最重要的是,以湖南為中心的第九戰區集中了中國軍隊的主力部隊,日軍妄圖「圍殲」這些部隊。 位於長沙嶽麓山的第九戰區長官司令部指揮所舊址。楊華峰 攝 其次,長沙會戰與湖南的地理位置有較大的關係。中國抗戰進入相持階段後,日軍的戰略大概分為兩個方向,要麼西進進攻重慶;要麼南下打通粵漢鐵路,甚至去連接越南,形成所謂的「大陸交通線」。然而,無論是西進還是南下,日軍都需要經過湖南。 長沙會戰碑。楊華峰 攝 另外,湖南作為中國重要的糧食產區,同時擁有豐富的礦產資源,可以起到兵員補充的作用,也是中國抗戰的重要基地。日本企圖徹底徵服中國,就必須佔領湖南、佔領長沙。 遊客參觀麓山忠烈祠。楊華峰 攝 「前三次長沙會戰,在戰略上均被認定為中國的勝利,中國軍隊挫敗了日軍的進攻意圖。」姚江鴻認為,長沙三次會戰的勝利,沉重地打擊日本侵華軍隊,粉碎日本帝國主義妄圖消滅中國軍隊主力的野心,振奮了全國人民抗戰勝利的信心。尤其是第三次長沙會戰,是在太平洋戰爭爆發後英美軍隊紛紛潰敗的情況下發生,有力地支援世界反法西斯陣營的作戰,提高了中國在世界反法西斯陣營的地位。 在嶽麓山頂遠眺長沙城。楊華峰 攝 姚江鴻表示,長沙會戰雖已過去許多年,但是作為中華民族抵抗外族侵略過程中的幾次大型會戰之一,在今天仍有重要啟示。「它不僅關乎正確的戰略決策、民族團結與抗爭精神,而且彰顯出國際合作的重要性。我們應該繼續加強中國抗日戰爭史的研究,尤其是像長沙會戰等在世界戰爭史、二戰史有一定影響的戰役研究,才能更好地去捍衛世界反法西斯戰爭的成果。」 作者:向一鵬 (微信公眾號)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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