中國動畫電影《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)陸續登陸國外各大影院,觀眾直呼「震撼」。《哪吒2》的爆火,讓更多人關注全球動畫產業及相關動漫市場發展。最新數據顯示,2020年以來全球動漫市場規模呈逐年遞增趨勢,2024年已超過3000億美元,預計2024年至2031年間,全球動漫產業年複合增長率將達到8.64%。近年來,法國、日本、美國等動漫大國更加注重創意和技術結合,持續推出更具表現力和故事性的多元作品,不斷拓寬市場,在全球動漫產業格局中展現出獨特的競爭力。 法國—— 創新敘事模式 保持多元特色 「我是一個喜歡講故事的人,在這部電影裡,我一口氣講了3個故事。」在法國克萊蒙費朗一家影院,法國動畫大師歐斯洛在第二屆「法國製作動畫節」開幕電影《法老、野人和公主》放映前向觀眾介紹。隨著熒幕亮起,觀眾穿梭於不同時空中,沉浸在歐斯洛構建的奇幻動畫世界裡。 歐斯洛被視作法國動畫復興的關鍵人物,在國際動畫市場享有盛譽。其1998年上映的動畫電影代表作《嘰哩咕歷險記》改編自非洲民間故事,取得了商業上的巨大成功。「法國乃至歐洲此前很少出產動畫長片,《嘰哩咕歷險記》的成功證明,法國可以獨立製作並推廣優秀動畫電影。」歐斯洛告訴記者。 幾十年來,法國憑藉深厚的藝術底蘊和豐富的電影創作資源,逐步發展成全球動畫生產大國。在歐洲,法國不僅是動畫電影產量最高的國家,更是少數可以依靠本國資源獨立創作和投資動畫電影的國家。法國國家電影與動畫影像中心的數據顯示,法國擁有120家活躍的動畫電影工作室,作品遠銷全球,2/3的票房來自國際市場。 法國動畫沒有統一的「畫風」:《畫之國》用鮮豔的色彩和奇妙的想像帶人走進油畫世界的「小人國」;《瘋狂約會美麗都》中誇張變形的人物造型帶有卡通漫畫的幽默感;《艾特熊和賽娜鼠》的水彩手繪風則宛如溫馨的童書插畫;《琳達想吃雞肉!》使用鮮明的色塊給人如夢似幻的感受……「不同導演擁有各自獨特的創作手法,沒有標準化的美學模式。」法國動畫電影專業記者熱爾桑德·博呂表示,劇本創新是法國動畫的一大亮點,常常挑戰傳統敘事模式,讓故事更加出人意料,「這種模式被業內稱作『手工藝式』創作」。 自1960年起,法國國家電影與動畫影像中心便設立了預付款資助模式,專門扶持藝術性強、市場融資難的電影,助推原創內容生產,保持法國動畫電影的多元特色。近年來,法國與其他一些國家的合作方加強合作,共同推出了一系列動畫作品。獲第九十七屆奧斯卡最佳動畫長片獎的《貓貓的奇幻漂流》便是法國、比利時與拉脫維亞團隊聯合製作的成果。「這種聯合製作不僅有利於資金整合,更是不同文化和藝術風格相互滋養的過程。」博呂說。 日本—— 延長產業鏈條 擴大海外市場 日本動漫產業發達,在國內外擁有眾多動漫迷。根據日本動畫協會發布的《2024動漫產業報告》,2023年日本動漫在海外、電視、網絡等9個渠道的累計市場規模首次突破3萬億日元(1美元約合148日元),同比增長14.3%。其中,海外市場佔到1.7萬億日元。《動漫產業報告》負責人增田弘道表示,藉助自媒體和網絡播放的力量,日本動漫產業的海外市場加速擴大,推動了日本動漫市場的整體發展。 日本動漫產業的成功離不開內容創作和技術創新。2023年,由日本遊戲開發企業任天堂參與出品的《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房達13億美元,位列當年全球電影票房亞軍,這一成功案例體現了遊戲與動畫融合的創新模式。不少日本動漫作品會在全球流媒體平臺播出,海外消費者得以第一時間接觸到日本動漫,並同步產生周邊消費需求。根據一家日本電子商務公司的調查報告,隨著日本動漫全球影響力增強,玩偶、書籍、服飾等動漫周邊產品廣受歡迎,不少海外遊客還希望到訪動漫中出現過的地方。日本動畫協會2023年曾面向訪日外國遊客進行了問卷調查,選擇動漫打卡地的訪日遊客達7.5%。 為促進動漫產業發展,日本經濟團體聯合會於2023年4月提出了「擴大日本作品在全球的影響力」的目標,旨在最大限度挖掘動畫、漫畫等文化產品潛力。據日媒報導,2024年,日本政府提出到2033年把動漫等內容產業的海外市場規模擴大到20萬億日元的目標,約為2022年的4倍。 日本動漫在發展過程中也遭遇一些難題。過去20年中,日本動漫製作數量增加了兩倍以上,這讓動漫人才短缺問題顯得更加突出。聯合國2024年發布的一項調查報告還對日本動漫行業的長時間勞動和低工資問題表達了擔憂。 美國—— 擅長流水作業 注重技術研發 在《哪吒2》橫空出世之前,全球動畫電影歷史票房排行榜幾乎被美國動畫電影壟斷,前20名均為美國電影,包括《冰雪奇緣》《玩具總動員》《瘋狂動物城》《獅子王》《超人總動員》等膾炙人口的作品。美國動畫電影憑藉成熟的產業體系、先進的製作技術及全球市場策略,持續佔據全球動畫電影市場的主導地位。2024年美國本土電影票房前10名裡有4部為動畫電影,其中《頭腦特工隊2》創下約17億美元的2024年全球動畫電影最高票房紀錄。 從傳統的手繪動畫到如今的計算機動畫,美國動畫公司不斷投入大量資金進行技術研發。皮克斯動畫工作室在電腦生成動畫(CGI)電影製作領域有很多創新,1995年推出的《玩具總動員》成為世界上第一部全電腦製作的動畫長片。此後,皮克斯動畫工作室繼續創新,提升CGI技術,讓畫面、人物更清晰、細膩,增強藝術表現力。 美國動畫電影形成了成熟的產業體系,涵蓋從前期策劃、製作、發行到後期衍生產品開發等各個環節。在製作方面,美國有專業的動畫工作室和大量的專業人才,能夠實現高度分工和協作。美國加州藝術學院、紐約視覺藝術學院等院校,為動畫電影產業輸送了眾多具備紮實繪畫基礎、創意構思能力和先進技術水平的專業人才。在發行環節,美國的大型電影公司如迪士尼、華納兄弟等擁有強大的發行網絡,能夠將動畫電影推向全球市場。同時,動畫電影的衍生產品開發也非常成熟,包括玩具、服裝、主題公園等多個領域。 美國動畫電影的高票房不僅產生了巨大的經濟效益,也是美國文化品牌輸出的重要組成部分。「迪士尼在我們現代文化中無處不在。」英國杜倫大學商學院副教授馬丁·格裡芬這樣描述美國動畫電影的全球影響力。英國廣播公司評論說,人們的某些觀念很有可能受到了數十年來動畫電影的影響,《小美人魚》《阿拉丁》《獅子王》《風中奇緣》《玩具總動員》等動畫電影以家庭錄像帶、DVD的方式進入家庭,成為孩子們的「電子保姆」。 美國動畫產業也面臨一些挑戰。當前,美國電影產業外遷趨勢明顯。越來越多的美國電影公司採用流水線模式製作動畫片,開發和設計工作通常在好萊塢完成,實際的動畫製作在其他地方進行。據美國勞工部數據,美國有近9萬名在職視覺特效藝術家、動畫師,平均年薪約9.9萬美元。未來10年,預計平均每年約有6700個視覺特效藝術家、動畫師的職位空缺。 《 人民日報 》( 2025年08月13日 15 版)
黃昱寧 一 今年電影院的最新現狀似乎是一年只能保證熱鬧兩季——春節檔加暑期檔,堪稱冬蟲夏草。這兩季都是舉家娛樂團建的黃金時間,所以研究有效的以「合家歡」為導向的內容製作策略,大約是電影主創們如今最關心的問題。 沒有想到的是,我居然在一部貌不驚人的動畫片的放映現場,依稀看到了最符合「合家歡」定義的畫面——自始至終,我都能清晰地聽到身邊來自各年齡段的笑聲;而我自己,也不像十年前陪著我那正值學齡的女兒看電影那樣三心二意。記憶中,上一部「合家歡」我沒捨得看手機的電影,還得追溯到《瘋狂動物城》。 這部動畫片是《浪浪山小妖怪》。 說《浪浪山小妖怪》「貌不驚人」,是因為如今在大銀幕上放映類似的二維動畫片並不多見——它顯然並不是那種視覺屬性特別銳利的作品。景物是水墨的,人物是國漫的,整體畫風在兩者的交融與彌合上下了不少功夫,走的是一條在古與今、中與西、風格化與大眾化之間的平衡之道。 展現在觀眾眼前的,是復古的筆觸(不妨看看勾勒小豬妖臉上那幾根毛的國畫手勢),是乾淨的色調。它不炫不酷不新潮,更不是那種每一個特效都能讓你看出花了多少錢的作品。大多數時候,當我那早就習慣於三維的眼睛,看到這些輕的,柔的,緩的,鈍的——因而別具格調的線條時,會暗暗驚訝於編導的自信:在這樣一個時代裡,他們仍然相信視覺的返璞歸真,並且相信一個故事的魅力,首先來自故事本身。 小妖怪並非從天而降。 兩年前,八集動畫短片「中國奇譚」上線的時候,我曾經看過,但留下最深記憶的是其中脫胎於《陽羨鵝籠》的《鵝鵝鵝》,對當時成為小爆款的《小妖怪的夏天》,只有個大概的印象。如今回過頭重看,20分鐘的《小妖怪的夏天》,給大電影的情節框架和人物塑形提供了一個借勢而上的緩坡,但上坡之後的成品是一個嶄新的、更適合大銀幕呈現的故事。這個過程不可能沒有擴大市場容量、覆蓋全年齡段的考量——但好在,看到最後,我還是可以確定,大銀幕上的小妖怪,還保留著「那個夏天」的精神內核。 二 《小妖怪的夏天》最有意思的一點,是從小豬妖的視角,將《西遊記》的攔截取經/吃唐僧肉,變形成了一個職場菜鳥連一口湯都很難分到的S+大項目。小豬妖是好不容易擠進「浪浪山大王洞」體制內的打工人,但同時又總是抱有疏離而清醒的旁觀者心態,對浪浪山心猿意馬,總是問自己「是不是該出去闖一闖」,同時又對那個「大項目」的終極意義懷著淡淡的疑慮。 短片結尾處,自始至終沒露過正臉的取經隊伍的影子從「躺平」的小豬妖身邊掃蕩而過,孫悟空的火眼金睛明察秋毫,給小妖留了一條性命,也給這個故事留下了寬闊的空間。 大電影該怎麼把這個故事續下去?編導選擇從兩個方向發力。首先,讓現實的部分更現實。小豬妖的出走不是為了「詩和遠方」,而是在遭到職場甩鍋之後的絕地反彈,如此逼真的現實感,是讓「合家歡」的買單者——在職場上嘗盡酸甜苦辣的爸爸媽媽——產生共情的第一步。 究竟如何「絕地反彈」?小豬妖用的是逆向思維。既然吃不到唐僧肉,那就自己招募人馬搭一個草臺班子,自組取經隊伍上西天。到了這一步,就牽涉編導選擇的第二個方向:讓《西遊》的部分更「西遊」。從《西遊記》的文本富礦裡,挖掘出撐起整部《浪浪山小妖怪》的高潮戲碼:原著第六十五回「妖邪假設小雷音,四眾皆遭大厄難」。 於是,假取經人趕在真取經人之前,走進了假雷音寺,揭開一場攻防轉換的遊戲——老實說,看到這一幕時,我終於對這個故事的完成度,放下心來。在西遊宇宙裡,這是原著重頭戲的巧妙延伸;在職場上,這是力量懸殊的、「低仿」與「高仿」項目的遭遇戰;在電影院裡,這是最可能引發「合家歡」觀眾們小聲討論的辯證法: 「哪個真,哪個假?為何真,為何假?何為真,何為假?」 三 這就是合家歡電影最要緊的特質:讓全家人在一個好故事裡各取所需。同一片山,同一片水,不同的年齡看到不同的景深。小朋友看得見熱鬧,大朋友看得出門道。看完電影,我在網上刷到一句大朋友的話:又在電影院泣不成聲,被小朋友看到好丟人。 我可以猜想大朋友會在哪裡泣不成聲。 是小豬妖用身體上的鬃毛狠命擦鍋,卻被大王一句話追殺的瞬間嗎?是被草臺班子甲方逼出無數廢稿,又不得不為一袋米折腰的乙方公雞畫師嗎?是話癆黃鼠狼被剝奪了話癆的權力,只能窩窩囊囊地扮演僅有兩句臺詞的沙僧嗎?是一路上都捨不得體制內身份,執念於功利主義的蛤蟆精,在最後一刻做出了相反的選擇嗎?還是那頭又抑鬱又社恐,直到懸崖邊上才把「齊天大聖」說對的大猩猩?又或者,是小妖怪回家探親,看望一心惦記著他喝不喝水的母親,以及躺在病床上也要傳授成功秘笈的父親? 故事與受眾建立的情感聯結,往往就是在這些不經意的「破防」瞬間——你以為是陪孩子娛樂,實際上是孩子陪伴你重溫人生中那些辛酸的、艱難的甚或尷尬的時刻。你臉上掛著一抹笑,在黑暗的影院裡拭去心裡的一滴淚。 四 還有不少經得起反芻的細節,都表達得簡潔而巧妙。比方說,儘管與小雷音寺的高仿大廠相比只能算低仿項目,可是與他們自身的起點相比,小豬妖搭建的草臺班子還是取得了跨越式的、充滿喜劇感的進步。 饒有意味的是,這個團隊「仿製水平」的進階,首先是通過「說書人」對「取經人」故事的傳播來促成的。也就是說,那一支欽定神授的精英隊伍的形象,通過「故事」的媒介,經過層層轉述,為這個「草臺班子」提供了虛構的模板。 最終是什麼,給這些「無名之輩」放下名利、捨生忘死的勇氣?是什麼給了他們不惜「打回原形」也要「立地成佛」的責任感?並不是真實呈現在眼前的榜樣,也不是現實本身,而是一個好故事的感召力,是所到之處其他小妖的膜拜,是父老鄉親的信任與希望,是「童男童女」渴望得到拯救的眼睛。 你本不是英雄,如果大家都認定你是,你就可以是,也必須是。 因此,在《哪吒》裡被重點渲染的主題「我命由我不由天」,其實也潛伏在《浪浪山小妖怪》的血液中。但無論是逆天改命的信心構建,還是逐漸代入英雄形象的過程,都被表達得更柔軟,更羞澀,更卑微,也更溫暖——對於所謂「英雄」與「成功」的定義,也處理得更寬厚更深邃。這一點與這部片子的總體畫風,與那些氤氳在浪浪山的水墨氣韻,閃爍在小雷音寺的絢爛光環,都是高度一致的。 五 故事行將結尾之際,我一直在猜想,正牌取經隊伍的形象,究竟會不會出現在鏡頭中?抑或是會像《中國奇譚·小妖怪的夏天》那樣,只給他們一個曖昧不明的輪廓?出現與不出現,在故事基調上會有微妙的差異:前者明亮,後者多少會籠上一層或淺灰或暗黑的色調。它關乎一個隱匿在文本中的問題:無名之輩們的殊死搏鬥,是不是僅僅為了成全如來佛私人訂製的精英表演? 我無意在本文揭開這個懸念,它適合在你走進影院以後自己來體會。我只想說,《浪浪山小妖怪》最終選擇了一個聰明的方式,既保留了「正牌軍」的神秘感與兩重性,也給高視角的孫悟空賦予了悲憫之心與共情之力。這一點不僅與《小妖怪的夏天》一脈相承,而且戳中了從五歲到50歲的中國人的精神共同體。 真正的得道成佛,是用無名而凡俗的身軀,成就非凡的英雄壯舉——哪怕只存乎想像——這是兩個小時的觀影過程中,編導力圖傳遞給觀眾的東西。在這個過程中,他們也找到了合家歡電影的最大公約數:好電影是鏡子,每個人都可以在裡面,找到自己的位置。 (作者為作家、翻譯家,上海市文藝評論家協會會員)
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