杭州8月9日電(曹丹 徐盛丹)近日,參加「浙江大學國際聯合商學院(ZIBS)世界與未來青少年暑期學校——2025年歐洲時報文化中心歐洲華裔青少年浙江行」的30名法國、德國華裔青少年走進浙江大學石虎山機器人創新基地和浙江海寧中國家紡城,開啟一場科技與文化交融的探索之旅。 8日,在浙江大學石虎山機器人創新基地,華裔青少年們近距離感受智慧機器人的最新成果。 8月8日,華裔青少年們圍著基地內機器狗拍照。王剛 攝 據介紹,該基地由浙江大學控制科學與工程學院與杭州市西湖區靈隱街道聯合打造,以「智慧機器人與未來科技」為主題,集技術轉化、創業孵化與人才培養於一體,形成以「產學研創一體化」為特色的新型創新創業綜合體。 「基地目前設有12個創新工坊,覆蓋行業應用、前沿探索、技術領域三大方向。」該基地科普志願者介紹。 參觀過程中,球形巡檢機器人、仿生腿足機器人、醫療機器人等創新成果引起了華裔青少年們的興趣。 8月8日,基地內球形機器人引人駐足了解。王剛 攝 在巡檢機器人創新工坊內,一臺高約80釐米的水陸兩棲球形機器人成為焦點。據了解,這款機器人可適應水泥地、草地、沙礫地和雪地等多種複雜地形,具備防塵、防爆、抗衝擊等特性,目前已應用於杭州、溫州等地的安防巡檢領域。 「之前只在視頻中見過類似產品,今天能親眼見到並了解技術細節,實在太震撼了。」來自德國的華裔青少年黃珅傑表示。而在仿生腿足機器人展示區,來自德國的華裔青少年吳米琳在操作一隻機器狗後感嘆道,「它的動作如此自然流暢,讓人忍不住想和它互動。」 7日,在浙江嘉興海寧的中國家紡城紡織非遺創意館內,展廳負責人賀榮向青少年們展示了宋錦、蜀錦、雲錦等10餘種傳統織錦技藝,以及《千裡江山圖》《西湖十景圖》等經典織錦作品。 「我們企業原本以布料貿易為主,近年來,我們嘗試將國風元素融入現代服飾,馬面裙就是成功案例之一。」據賀榮介紹,這款兼具古典韻味與現代審美的服飾近年來在海外掀起熱潮,訂單源源不斷。 來自法國的華裔學生許藝馨分享了自己的經歷:「之前參加學校的朗誦比賽時,我特意穿了馬面裙,很多同學都問我在哪裡能買到。」 8月8日,德國華裔青少年田卓爾在試穿馬面裙。王剛 攝 德國華裔青少年田卓爾在試穿馬面裙與傳統紋樣的背心後表示:「我對中式服裝特別感興趣,穿上它們讓我有回家的感覺。」 據悉,在接下來的行程中,華裔青少年們還將走訪阿里巴巴、宇樹科技、零跑汽車等浙江創新企業,以及朱炳仁銅雕藝術博物館等文化場所,全方位感受浙江的創新活力與文化底蘊。 本次項目由浙江大學國際聯合商學院、歐洲時報文化傳媒集團等主辦,海寧市僑聯等協辦。(完)
8月12日下午,成都世運會跑酷項目在興隆湖湖濱廣場戶外賽道進行。賽場上,運動員翻越高牆、騰躍欄杆的身姿如行雲流水,但令人意外的是,這項看似「一錘定音」的競速賽中,竟暗藏一條允許選手「後悔一次」的規則——「二跑」規則。在女子競速資格賽/預賽第一輪中,墨西哥選手OLSON Raquel就使用了這一規則。 這個追求速度和創意的賽場上,運動員居然真的可以「反悔」再來一次,那麼「二跑」規則到底是什麼呢?對此,參賽的中國跑酷選手富思達為記者進行了揭秘。 「二跑僅在預賽中存在,如果對第一次預賽的發揮不滿意,就可申請重新比賽。」富思達回憶,他曾在全國跑酷錦標賽中使用過該規則,彌補了第一次預賽的失誤,成功進入決賽並獲得季軍。據介紹,跑酷運動員第一次出發後,如在賽中摔倒等情況導致比賽落後,即可舉手向裁判示意,申請重新出發。出發順序排在該組別最後一名。 「二跑」規則通過賦予運動員「糾錯權」,顯著提升了預賽階段的公平性與競技張力。運動員需快速決策是否啟用該規則,並承擔相應風險,這也成為跑酷賽事中策略博弈的重要環節。經過第二次比賽,墨西哥選手OLSON Raquel最終以45.34分的成績獲得預賽第6名的成績,成功晉級女子競速決賽。 記者了解到,跑酷起源於20世紀90年代的法國巴黎,於2006年進入中國,並於2022年首次亮相世界運動會。成都世運會,跑酷設競速和自由式2個小項,賽程為2天,共有24名運動員參賽。跑酷比賽場地由賽臺、跑道、障礙物和腳手架組合而成。賽臺尺寸為14米×42米,上設2條平行跑道,每條跑道上有至少8個障礙物及至少2個腳手架。 競速賽的比賽形式為計時跑,由2名運動員在兩條平行且布置相同的賽道上同時進行。從運動員出發到抵達終點期間連續計時,用時短者獲勝。 自由式比賽要求運動員在規定的時間區間內,利用障礙物來展示技巧、風格和創造力。比賽最佳完成時間為45秒,若比賽時間超過45秒,超時完成的難度動作將不再記分。若運動員在比賽開始後的20秒以內結束比賽,將會被扣分。比賽通常由6名裁判基於完成度和難度兩個維度進行打分。 其中,完成度又基於安全性和流暢性兩個維度進行打分:安全性要求運動員在移動過程中保持動作安全且利落,結束時雙腳著地安靜而有控制力;流暢性要求運動員的動作銜接流暢,沒有停頓、頓步和猶豫。難度方面要求動作難度越高越好,三個最高難度評分相加為難度的最終評分。
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