上海8月9日電(繆璐 陳惠晗)2025年全國橋牌綜合錦標賽8日在上海市嘉定區正式開賽。這項賽事是國內規模最大、賽制最豐富的綜合性橋牌賽事之一,依託上海濃厚的體育競技氛圍,為推廣橋牌文化、培養橋牌人才提供有力平臺。 8月8日,2025年全國橋牌綜合錦標賽在滬開賽。(主辦方供圖) 一百年來,定約橋牌從誕生到不斷普及,逐漸走向大眾舞臺,成為跨越年齡與文化的智力運動代表。此次全國橋牌綜合錦標賽在滬舉辦,為智力運動與城市發展注入了新動能。 本次錦標賽為期十天,共包含公開團體賽、女子團體賽、混合團體賽等14個項目、22個組別,所有橋牌愛好者均可報名參賽。賽事覆蓋多年齡段,最低參賽年齡段是U16組別,充分彰顯橋牌運動「全年齡、全人群」的獨特魅力,構建出多層次、開放式的橋牌競賽體系。截至目前,已有來自全國各地的近600支隊伍與組合報名參賽,參賽人數超過2000人次。 除混合團體賽、青年團體賽(U16、U16女子)外,其餘項目仍在報名中,橋牌愛好者們可通過中國橋牌網2025年全國橋牌綜合錦標賽專題頁面報名參賽。青年團體賽(U21、U26)將於8月8日22點截止報名;公開團體賽、女子團體賽截止時間為8月10日22點;其他上午開賽的項目報名截止時間為開賽前一天的22點;下午開賽的項目報名截止時間為當日13點。 繼7月在滬舉辦的全國橋牌A類俱樂部聯賽、全國橋牌青年聯賽後,本次全國橋牌綜合錦標賽進一步拓展橋牌運動的外延潛力,積極探索「破圈」新路徑。 本次錦標賽舉辦地選址上海嘉定,依託舉辦地地標資源,通過「文旅商體展」聯動,進一步拓展橋牌運動的商業邊界,助力將專業賽事轉化成區域發展的新動能。 賽事期間,主辦方在賽場休息區特別設置「橋牌集市商貿區」,匯集文創、非遺、文旅、展覽、餐飲等多元業態,集中展示嘉定本土特色,並推出多款融合橋牌元素的賽事紀念品,為參賽選手在競技之餘帶來沉浸式的文化體驗。 此次全國橋牌綜合錦標賽以「賽事+」模式將競技與文化體驗、旅遊推介、商業展示有機融合,全面拓展賽事的價值與影響力。這一創新模式不僅豐富了智力運動的內涵,更搭建起賽事與城市協同發展的新平臺。(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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