早上六點半,鬧鐘響起,你猛地從夢中驚醒,伸手按下「稍後提醒」。九分鐘後,鈴聲再次響起,你又按了一次。第三次響起時,你終於艱難爬起,卻感到腦袋昏沉、四肢沉重,仿佛比直接起床還更疲憊。 這種每天都在上演的「起床拉鋸戰」,你是否也參與其中? 按鬧鐘的貪睡鍵,幾乎成了現代都市人最常見的事情之一。根據一項涵蓋全球三百萬夜晚的數據分析,超過一半的人在早上第一聲鬧鐘響起後不會立刻起床,而是反覆按掉、反覆掙扎。 我們為什麼會貪睡?這到底是在補救前一晚的疲憊,還是在損害本該完整的大腦恢復過程?更重要的是:這種行為,對你的認知狀態、情緒和大腦功能究竟意味著什麼? 科學界對此其實並沒有一致結論:有研究指出貪睡會打斷大腦最重要的修復期,也有實驗證據表明適度貪睡可能有助於更平穩地清醒。那麼,每天早上的那幾次再睡幾分鐘,到底會有什麼影響? 貪睡行為有多普遍? 根據 2025 年5月發表在《科學報告》(Scientific Reports)上的一項大型研究,全球超過55.6%的睡眠記錄都出現了貪睡行為。這項研究由布萊根婦女醫院與麻省總醫院聯合團隊發起,分析了來自21000多名用戶的睡眠數據,總共追蹤了約300萬個夜晚。 研究發現每次按貪睡鍵平均可延長11分鐘的賴床時間,而重度貪睡者在超過80%的清晨都使用該功能,則每天花約20分鐘在斷斷續續地在醒來與睡眠之間反覆拉扯。每次貪睡並非只按一次,用戶平均按了2.4次,相當於每早驚醒-入睡的回合循環至少兩輪。 貪睡行為在工作日顯著增加,尤其在壓力大的日子裡,人們更難果斷起身。調查還發現,女性比男性更傾向於使用貪睡鍵,瑞典、德國、美國是貪睡率最高的國家。 更有趣的是,這項研究還發現了一類反直覺現象,那些每晚睡眠不足5小時的人反而更少貪睡。研究人員認為,這可能是因為這類人早晨通常面臨不可推卸的責任,如照顧孩子、趕早班車、出門工作等,根本沒有再睡一次的空間。 相反,那些每晚睡眠時間超過9小時的人更傾向於在醒來前貪睡,這可能代表著他們處於補覺階段,或者身體正經歷某種恢復狀態,如感冒、疲勞或心理壓力後的修復反應。 反方觀點 貪睡可能打斷大腦的「黃金修復期」 雖然再睡幾分鐘聽起來像是對自己溫柔以待,但在不少睡眠專家看來,這種習慣可能正悄悄削弱我們最寶貴的睡眠階段。 來自布萊根婦女醫院與哈佛醫學院的睡眠研究者麗貝卡·羅賓斯(Rebecca Robbins)博士團隊指出,清晨即將醒來的階段,是整晚睡眠中最富含快速眼動睡眠(REM)的時段。REM 睡眠不僅與夢境相關,更是情緒調節、學習記憶整合、神經連接重塑的重要時機。 然而,每一次被鬧鐘強行喚醒,再迅速回到淺睡狀態,都會打斷這一過程,讓大腦從高質量的修復期退回到低效率的淺層睡眠。 研究還發現,反覆的貪睡行為會使睡眠節律碎片化,擾亂褪黑素和皮質醇分泌的自然節律,使大腦難以分辨真正的起床信號。起床後即使身體已經醒來,大腦仍像裹在被子裡那樣遲鈍、昏沉,需要更長時間恢復清晰意識。特別是對於那些本就睡眠不足的人來說,貪睡帶來的額外睡眠質量極差,甚至會帶來反效果。 從神經科學角度看,這樣的邏輯並不難理解。大腦在夜間有四至六個完整的睡眠周期,每個周期內都包含非快速眼動睡眠(NREM)和快速眼動睡眠(REM) 階段。貪睡打斷的並非整晚睡眠,而是恰恰最關鍵的最後一段,就像電影看到高潮突然被暫停,自然影響結局體驗。 因此,睡眠專家普遍建議: ·將鬧鐘設在最晚必須起床的時間點。 ·堅持一響就起策略,讓大腦形成明確的喚醒節律。 ·嘗試使用漸亮燈光或柔和聲音的喚醒裝置,減少清晨驚醒帶來的神經衝擊。 正方觀點 適度「貪睡」,可能更利於大腦清醒 雖然多數睡眠專家仍對貪睡持謹慎態度,但越來越多的研究開始重新審視這個行為的複雜性。瑞典斯德哥爾摩大學的睡眠科學家蒂娜·松德林(Tina Sundelin)博士團隊在《睡眠研究雜誌》(Journal of Sleep Research)上發表的一項研究,首次通過實驗室實測,提出了不同觀點:「在合理時間範圍內,貪睡並不會顯著損害認知,反而可能幫助人們更溫和地清醒。」 研究團隊招募了31名重度貪睡者,要求他們在一周內分別完成立即起床與30分鐘貪睡兩種起床模式,並監測其腦電波、唾液皮質醇、反應時間及主觀清醒程度。結果顯示貪睡者總共只減少了約6分鐘的睡眠時間,遠低於人們普遍擔憂的嚴重睡眠浪費;在貪睡組中,大多數人並未出現更高的起床睏倦評分;在多個認知任務上,貪睡組表現略優或無差異,反駁了「貪睡降低清晨效率」的常見說法。 更關鍵的是,研究提出一個有趣的機制假設:貪睡可能幫助大腦從深度睡眠過渡到淺睡,從而減輕睡眠慣性帶來的起床遲鈍。 這就像在跑步前先熱身一樣,通過幾個輕度喚醒階段,讓神經系統逐步啟動,而不是直接從冷啟動切換到全功率運行。在部分人群中,貪睡是一種主觀上「積極調節」的機制,有助於減輕清晨情緒波動與身體不適。 當然,這並不意味著貪睡無害、人人適用。Sundelin 也明確指出:研究樣本為睡眠充足者,且貪睡時間控制在30分鐘以內,若睡眠本身已不足、或貪睡時間過長,可能就無法獲得類似的積極效果。 總結: 貪睡不是簡單的懶惰或自律失敗,它是一種複雜的睡眠調節行為,背後牽涉到大腦喚醒機制、情緒調節與生理節律的多重互動。從目前研究來看,若你本身睡眠充足、貪睡時間不超過30分鐘,適度貪睡未必有害,甚至可能幫助你更平穩地清醒。但若你長期睡眠不足、貪睡頻繁反覆,則可能打亂生理節律,反而加劇疲勞與認知低效。 比起糾結要不要再睡五分鐘,更重要的是你昨晚是否睡得夠好?在一個缺覺的時代,最好的貪睡策略,其實是讓自己早點睡覺、睡眠充足。 來源:「科普中國」微信公眾號
中國動畫電影《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)陸續登陸國外各大影院,觀眾直呼「震撼」。《哪吒2》的爆火,讓更多人關注全球動畫產業及相關動漫市場發展。最新數據顯示,2020年以來全球動漫市場規模呈逐年遞增趨勢,2024年已超過3000億美元,預計2024年至2031年間,全球動漫產業年複合增長率將達到8.64%。近年來,法國、日本、美國等動漫大國更加注重創意和技術結合,持續推出更具表現力和故事性的多元作品,不斷拓寬市場,在全球動漫產業格局中展現出獨特的競爭力。 法國—— 創新敘事模式 保持多元特色 「我是一個喜歡講故事的人,在這部電影裡,我一口氣講了3個故事。」在法國克萊蒙費朗一家影院,法國動畫大師歐斯洛在第二屆「法國製作動畫節」開幕電影《法老、野人和公主》放映前向觀眾介紹。隨著熒幕亮起,觀眾穿梭於不同時空中,沉浸在歐斯洛構建的奇幻動畫世界裡。 歐斯洛被視作法國動畫復興的關鍵人物,在國際動畫市場享有盛譽。其1998年上映的動畫電影代表作《嘰哩咕歷險記》改編自非洲民間故事,取得了商業上的巨大成功。「法國乃至歐洲此前很少出產動畫長片,《嘰哩咕歷險記》的成功證明,法國可以獨立製作並推廣優秀動畫電影。」歐斯洛告訴記者。 幾十年來,法國憑藉深厚的藝術底蘊和豐富的電影創作資源,逐步發展成全球動畫生產大國。在歐洲,法國不僅是動畫電影產量最高的國家,更是少數可以依靠本國資源獨立創作和投資動畫電影的國家。法國國家電影與動畫影像中心的數據顯示,法國擁有120家活躍的動畫電影工作室,作品遠銷全球,2/3的票房來自國際市場。 法國動畫沒有統一的「畫風」:《畫之國》用鮮豔的色彩和奇妙的想像帶人走進油畫世界的「小人國」;《瘋狂約會美麗都》中誇張變形的人物造型帶有卡通漫畫的幽默感;《艾特熊和賽娜鼠》的水彩手繪風則宛如溫馨的童書插畫;《琳達想吃雞肉!》使用鮮明的色塊給人如夢似幻的感受……「不同導演擁有各自獨特的創作手法,沒有標準化的美學模式。」法國動畫電影專業記者熱爾桑德·博呂表示,劇本創新是法國動畫的一大亮點,常常挑戰傳統敘事模式,讓故事更加出人意料,「這種模式被業內稱作『手工藝式』創作」。 自1960年起,法國國家電影與動畫影像中心便設立了預付款資助模式,專門扶持藝術性強、市場融資難的電影,助推原創內容生產,保持法國動畫電影的多元特色。近年來,法國與其他一些國家的合作方加強合作,共同推出了一系列動畫作品。獲第九十七屆奧斯卡最佳動畫長片獎的《貓貓的奇幻漂流》便是法國、比利時與拉脫維亞團隊聯合製作的成果。「這種聯合製作不僅有利於資金整合,更是不同文化和藝術風格相互滋養的過程。」博呂說。 日本—— 延長產業鏈條 擴大海外市場 日本動漫產業發達,在國內外擁有眾多動漫迷。根據日本動畫協會發布的《2024動漫產業報告》,2023年日本動漫在海外、電視、網絡等9個渠道的累計市場規模首次突破3萬億日元(1美元約合148日元),同比增長14.3%。其中,海外市場佔到1.7萬億日元。《動漫產業報告》負責人增田弘道表示,藉助自媒體和網絡播放的力量,日本動漫產業的海外市場加速擴大,推動了日本動漫市場的整體發展。 日本動漫產業的成功離不開內容創作和技術創新。2023年,由日本遊戲開發企業任天堂參與出品的《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房達13億美元,位列當年全球電影票房亞軍,這一成功案例體現了遊戲與動畫融合的創新模式。不少日本動漫作品會在全球流媒體平臺播出,海外消費者得以第一時間接觸到日本動漫,並同步產生周邊消費需求。根據一家日本電子商務公司的調查報告,隨著日本動漫全球影響力增強,玩偶、書籍、服飾等動漫周邊產品廣受歡迎,不少海外遊客還希望到訪動漫中出現過的地方。日本動畫協會2023年曾面向訪日外國遊客進行了問卷調查,選擇動漫打卡地的訪日遊客達7.5%。 為促進動漫產業發展,日本經濟團體聯合會於2023年4月提出了「擴大日本作品在全球的影響力」的目標,旨在最大限度挖掘動畫、漫畫等文化產品潛力。據日媒報導,2024年,日本政府提出到2033年把動漫等內容產業的海外市場規模擴大到20萬億日元的目標,約為2022年的4倍。 日本動漫在發展過程中也遭遇一些難題。過去20年中,日本動漫製作數量增加了兩倍以上,這讓動漫人才短缺問題顯得更加突出。聯合國2024年發布的一項調查報告還對日本動漫行業的長時間勞動和低工資問題表達了擔憂。 美國—— 擅長流水作業 注重技術研發 在《哪吒2》橫空出世之前,全球動畫電影歷史票房排行榜幾乎被美國動畫電影壟斷,前20名均為美國電影,包括《冰雪奇緣》《玩具總動員》《瘋狂動物城》《獅子王》《超人總動員》等膾炙人口的作品。美國動畫電影憑藉成熟的產業體系、先進的製作技術及全球市場策略,持續佔據全球動畫電影市場的主導地位。2024年美國本土電影票房前10名裡有4部為動畫電影,其中《頭腦特工隊2》創下約17億美元的2024年全球動畫電影最高票房紀錄。 從傳統的手繪動畫到如今的計算機動畫,美國動畫公司不斷投入大量資金進行技術研發。皮克斯動畫工作室在電腦生成動畫(CGI)電影製作領域有很多創新,1995年推出的《玩具總動員》成為世界上第一部全電腦製作的動畫長片。此後,皮克斯動畫工作室繼續創新,提升CGI技術,讓畫面、人物更清晰、細膩,增強藝術表現力。 美國動畫電影形成了成熟的產業體系,涵蓋從前期策劃、製作、發行到後期衍生產品開發等各個環節。在製作方面,美國有專業的動畫工作室和大量的專業人才,能夠實現高度分工和協作。美國加州藝術學院、紐約視覺藝術學院等院校,為動畫電影產業輸送了眾多具備紮實繪畫基礎、創意構思能力和先進技術水平的專業人才。在發行環節,美國的大型電影公司如迪士尼、華納兄弟等擁有強大的發行網絡,能夠將動畫電影推向全球市場。同時,動畫電影的衍生產品開發也非常成熟,包括玩具、服裝、主題公園等多個領域。 美國動畫電影的高票房不僅產生了巨大的經濟效益,也是美國文化品牌輸出的重要組成部分。「迪士尼在我們現代文化中無處不在。」英國杜倫大學商學院副教授馬丁·格裡芬這樣描述美國動畫電影的全球影響力。英國廣播公司評論說,人們的某些觀念很有可能受到了數十年來動畫電影的影響,《小美人魚》《阿拉丁》《獅子王》《風中奇緣》《玩具總動員》等動畫電影以家庭錄像帶、DVD的方式進入家庭,成為孩子們的「電子保姆」。 美國動畫產業也面臨一些挑戰。當前,美國電影產業外遷趨勢明顯。越來越多的美國電影公司採用流水線模式製作動畫片,開發和設計工作通常在好萊塢完成,實際的動畫製作在其他地方進行。據美國勞工部數據,美國有近9萬名在職視覺特效藝術家、動畫師,平均年薪約9.9萬美元。未來10年,預計平均每年約有6700個視覺特效藝術家、動畫師的職位空缺。 《 人民日報 》( 2025年08月13日 15 版)
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