福州8月5日電 題:全球首創無人機雜技節目福州首演:人機「角色共演」破界而來 作者 葉秋雲 4日晚,2025福建省雜技團國際魔術交流活動開幕演出在福州舉行,來自西班牙、阿根廷等國家的魔術大師與福建省雜技團的魔術師聯袂獻藝,吸引眾多觀眾到場觀賞。 當晚,全球首創無人機雜技節目《AI覺醒·智能之門》公開首演,成為最大亮點。該節目突破傳統雜技邊界,將古老藝術與新興科技深度融合。 圖為無人機雜技節目《AI覺醒·智能之門》首演現場。葉秋雲 攝 「所有無人機的飛行參數與軌跡設計,既要緊扣演員的技巧呈現,又要服務於節目的敘事邏輯。」福建省雜技團團長張大宏介紹道,《AI覺醒·智能之門》的單人穿越環節,無人機移動速度需精準匹配演員騰躍節奏;雙人配合時,間距必須嚴格控制在肢體舒展的安全範圍內;多人拋接場景裡,懸停位置需穩定如一。「稍有偏差,就可能導致失誤。」 不同於近年舞臺上常見的自動化裝置或編隊飛行等「視覺化」技術應用,《AI覺醒·智能之門》中的無人機由專業操控員實時控制,其飛行路徑、速度與節奏需根據演員的即時動作動態調整。這使得無人機不僅具備高度參與性和情緒表達力,更首次以「角色」身份登上雜技舞臺,成為表演的有機組成部分。 節目創意人黃國慶認為,作為跨界實驗的首創,《AI覺醒·智能之門》為雜技藝術提供了兩種關鍵啟示:一是科技道具的引入絕非簡單的視覺疊加,而需挖掘技術與身體語言的敘事共性;二是無人機等智能設備的「不可預測性」,恰恰能激發雜技的即興魅力,形成「程式化表演」與「動態應變」的新型平衡。 圖為無人機配合多人拋接,雜技演員完成空中穿越。 蘇偉佳 攝 《AI覺醒·智能之門》的中段「對抗」場景尤為精彩。無人機軌跡突然紊亂,時而加速衝刺,時而驟停懸滯,演員隨即切換狀態,應對「失控」情境,展開一場肉身與技術意志的激烈「對峙」,生動呈現人與智能設備的較量。 該節目編導樓丹坦言,傳統雜技靠練熟固定路線,但無人機的不確定性極強。因此,演員需建立對飛行節奏的肌肉記憶,操控員則要實時判斷演員狀態,雙方全程緊密配合,任何環節都不容有失。 《AI覺醒·智能之門》並非簡單將無人機「嵌入」表演,而是通過其動態能力重構了雜技語彙。為支撐這種「人機共演」的複雜體系,福建省雜技團搭建了前後臺一體化的舞臺協同機制,無人機操作員、演員、燈光師、音響師等共同組成「多維交互網絡」。 張大宏表示,無人機的運用不能浮於表面,必須與雜技本體深度融合,成為舞臺敘事的有機構成。「我們希望觀眾看到的不是技術炫技,而是未來人與技術如何共存的藝術表達。」(完)
8月12日下午,成都世運會跑酷項目在興隆湖湖濱廣場戶外賽道進行。賽場上,運動員翻越高牆、騰躍欄杆的身姿如行雲流水,但令人意外的是,這項看似「一錘定音」的競速賽中,竟暗藏一條允許選手「後悔一次」的規則——「二跑」規則。在女子競速資格賽/預賽第一輪中,墨西哥選手OLSON Raquel就使用了這一規則。 這個追求速度和創意的賽場上,運動員居然真的可以「反悔」再來一次,那麼「二跑」規則到底是什麼呢?對此,參賽的中國跑酷選手富思達為記者進行了揭秘。 「二跑僅在預賽中存在,如果對第一次預賽的發揮不滿意,就可申請重新比賽。」富思達回憶,他曾在全國跑酷錦標賽中使用過該規則,彌補了第一次預賽的失誤,成功進入決賽並獲得季軍。據介紹,跑酷運動員第一次出發後,如在賽中摔倒等情況導致比賽落後,即可舉手向裁判示意,申請重新出發。出發順序排在該組別最後一名。 「二跑」規則通過賦予運動員「糾錯權」,顯著提升了預賽階段的公平性與競技張力。運動員需快速決策是否啟用該規則,並承擔相應風險,這也成為跑酷賽事中策略博弈的重要環節。經過第二次比賽,墨西哥選手OLSON Raquel最終以45.34分的成績獲得預賽第6名的成績,成功晉級女子競速決賽。 記者了解到,跑酷起源於20世紀90年代的法國巴黎,於2006年進入中國,並於2022年首次亮相世界運動會。成都世運會,跑酷設競速和自由式2個小項,賽程為2天,共有24名運動員參賽。跑酷比賽場地由賽臺、跑道、障礙物和腳手架組合而成。賽臺尺寸為14米×42米,上設2條平行跑道,每條跑道上有至少8個障礙物及至少2個腳手架。 競速賽的比賽形式為計時跑,由2名運動員在兩條平行且布置相同的賽道上同時進行。從運動員出發到抵達終點期間連續計時,用時短者獲勝。 自由式比賽要求運動員在規定的時間區間內,利用障礙物來展示技巧、風格和創造力。比賽最佳完成時間為45秒,若比賽時間超過45秒,超時完成的難度動作將不再記分。若運動員在比賽開始後的20秒以內結束比賽,將會被扣分。比賽通常由6名裁判基於完成度和難度兩個維度進行打分。 其中,完成度又基於安全性和流暢性兩個維度進行打分:安全性要求運動員在移動過程中保持動作安全且利落,結束時雙腳著地安靜而有控制力;流暢性要求運動員的動作銜接流暢,沒有停頓、頓步和猶豫。難度方面要求動作難度越高越好,三個最高難度評分相加為難度的最終評分。
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