黃昱寧 一 今年電影院的最新現狀似乎是一年只能保證熱鬧兩季——春節檔加暑期檔,堪稱冬蟲夏草。這兩季都是舉家娛樂團建的黃金時間,所以研究有效的以「合家歡」為導向的內容製作策略,大約是電影主創們如今最關心的問題。 沒有想到的是,我居然在一部貌不驚人的動畫片的放映現場,依稀看到了最符合「合家歡」定義的畫面——自始至終,我都能清晰地聽到身邊來自各年齡段的笑聲;而我自己,也不像十年前陪著我那正值學齡的女兒看電影那樣三心二意。記憶中,上一部「合家歡」我沒捨得看手機的電影,還得追溯到《瘋狂動物城》。 這部動畫片是《浪浪山小妖怪》。 說《浪浪山小妖怪》「貌不驚人」,是因為如今在大銀幕上放映類似的二維動畫片並不多見——它顯然並不是那種視覺屬性特別銳利的作品。景物是水墨的,人物是國漫的,整體畫風在兩者的交融與彌合上下了不少功夫,走的是一條在古與今、中與西、風格化與大眾化之間的平衡之道。 展現在觀眾眼前的,是復古的筆觸(不妨看看勾勒小豬妖臉上那幾根毛的國畫手勢),是乾淨的色調。它不炫不酷不新潮,更不是那種每一個特效都能讓你看出花了多少錢的作品。大多數時候,當我那早就習慣於三維的眼睛,看到這些輕的,柔的,緩的,鈍的——因而別具格調的線條時,會暗暗驚訝於編導的自信:在這樣一個時代裡,他們仍然相信視覺的返璞歸真,並且相信一個故事的魅力,首先來自故事本身。 小妖怪並非從天而降。 兩年前,八集動畫短片「中國奇譚」上線的時候,我曾經看過,但留下最深記憶的是其中脫胎於《陽羨鵝籠》的《鵝鵝鵝》,對當時成為小爆款的《小妖怪的夏天》,只有個大概的印象。如今回過頭重看,20分鐘的《小妖怪的夏天》,給大電影的情節框架和人物塑形提供了一個借勢而上的緩坡,但上坡之後的成品是一個嶄新的、更適合大銀幕呈現的故事。這個過程不可能沒有擴大市場容量、覆蓋全年齡段的考量——但好在,看到最後,我還是可以確定,大銀幕上的小妖怪,還保留著「那個夏天」的精神內核。 二 《小妖怪的夏天》最有意思的一點,是從小豬妖的視角,將《西遊記》的攔截取經/吃唐僧肉,變形成了一個職場菜鳥連一口湯都很難分到的S+大項目。小豬妖是好不容易擠進「浪浪山大王洞」體制內的打工人,但同時又總是抱有疏離而清醒的旁觀者心態,對浪浪山心猿意馬,總是問自己「是不是該出去闖一闖」,同時又對那個「大項目」的終極意義懷著淡淡的疑慮。 短片結尾處,自始至終沒露過正臉的取經隊伍的影子從「躺平」的小豬妖身邊掃蕩而過,孫悟空的火眼金睛明察秋毫,給小妖留了一條性命,也給這個故事留下了寬闊的空間。 大電影該怎麼把這個故事續下去?編導選擇從兩個方向發力。首先,讓現實的部分更現實。小豬妖的出走不是為了「詩和遠方」,而是在遭到職場甩鍋之後的絕地反彈,如此逼真的現實感,是讓「合家歡」的買單者——在職場上嘗盡酸甜苦辣的爸爸媽媽——產生共情的第一步。 究竟如何「絕地反彈」?小豬妖用的是逆向思維。既然吃不到唐僧肉,那就自己招募人馬搭一個草臺班子,自組取經隊伍上西天。到了這一步,就牽涉編導選擇的第二個方向:讓《西遊》的部分更「西遊」。從《西遊記》的文本富礦裡,挖掘出撐起整部《浪浪山小妖怪》的高潮戲碼:原著第六十五回「妖邪假設小雷音,四眾皆遭大厄難」。 於是,假取經人趕在真取經人之前,走進了假雷音寺,揭開一場攻防轉換的遊戲——老實說,看到這一幕時,我終於對這個故事的完成度,放下心來。在西遊宇宙裡,這是原著重頭戲的巧妙延伸;在職場上,這是力量懸殊的、「低仿」與「高仿」項目的遭遇戰;在電影院裡,這是最可能引發「合家歡」觀眾們小聲討論的辯證法: 「哪個真,哪個假?為何真,為何假?何為真,何為假?」 三 這就是合家歡電影最要緊的特質:讓全家人在一個好故事裡各取所需。同一片山,同一片水,不同的年齡看到不同的景深。小朋友看得見熱鬧,大朋友看得出門道。看完電影,我在網上刷到一句大朋友的話:又在電影院泣不成聲,被小朋友看到好丟人。 我可以猜想大朋友會在哪裡泣不成聲。 是小豬妖用身體上的鬃毛狠命擦鍋,卻被大王一句話追殺的瞬間嗎?是被草臺班子甲方逼出無數廢稿,又不得不為一袋米折腰的乙方公雞畫師嗎?是話癆黃鼠狼被剝奪了話癆的權力,只能窩窩囊囊地扮演僅有兩句臺詞的沙僧嗎?是一路上都捨不得體制內身份,執念於功利主義的蛤蟆精,在最後一刻做出了相反的選擇嗎?還是那頭又抑鬱又社恐,直到懸崖邊上才把「齊天大聖」說對的大猩猩?又或者,是小妖怪回家探親,看望一心惦記著他喝不喝水的母親,以及躺在病床上也要傳授成功秘笈的父親? 故事與受眾建立的情感聯結,往往就是在這些不經意的「破防」瞬間——你以為是陪孩子娛樂,實際上是孩子陪伴你重溫人生中那些辛酸的、艱難的甚或尷尬的時刻。你臉上掛著一抹笑,在黑暗的影院裡拭去心裡的一滴淚。 四 還有不少經得起反芻的細節,都表達得簡潔而巧妙。比方說,儘管與小雷音寺的高仿大廠相比只能算低仿項目,可是與他們自身的起點相比,小豬妖搭建的草臺班子還是取得了跨越式的、充滿喜劇感的進步。 饒有意味的是,這個團隊「仿製水平」的進階,首先是通過「說書人」對「取經人」故事的傳播來促成的。也就是說,那一支欽定神授的精英隊伍的形象,通過「故事」的媒介,經過層層轉述,為這個「草臺班子」提供了虛構的模板。 最終是什麼,給這些「無名之輩」放下名利、捨生忘死的勇氣?是什麼給了他們不惜「打回原形」也要「立地成佛」的責任感?並不是真實呈現在眼前的榜樣,也不是現實本身,而是一個好故事的感召力,是所到之處其他小妖的膜拜,是父老鄉親的信任與希望,是「童男童女」渴望得到拯救的眼睛。 你本不是英雄,如果大家都認定你是,你就可以是,也必須是。 因此,在《哪吒》裡被重點渲染的主題「我命由我不由天」,其實也潛伏在《浪浪山小妖怪》的血液中。但無論是逆天改命的信心構建,還是逐漸代入英雄形象的過程,都被表達得更柔軟,更羞澀,更卑微,也更溫暖——對於所謂「英雄」與「成功」的定義,也處理得更寬厚更深邃。這一點與這部片子的總體畫風,與那些氤氳在浪浪山的水墨氣韻,閃爍在小雷音寺的絢爛光環,都是高度一致的。 五 故事行將結尾之際,我一直在猜想,正牌取經隊伍的形象,究竟會不會出現在鏡頭中?抑或是會像《中國奇譚·小妖怪的夏天》那樣,只給他們一個曖昧不明的輪廓?出現與不出現,在故事基調上會有微妙的差異:前者明亮,後者多少會籠上一層或淺灰或暗黑的色調。它關乎一個隱匿在文本中的問題:無名之輩們的殊死搏鬥,是不是僅僅為了成全如來佛私人訂製的精英表演? 我無意在本文揭開這個懸念,它適合在你走進影院以後自己來體會。我只想說,《浪浪山小妖怪》最終選擇了一個聰明的方式,既保留了「正牌軍」的神秘感與兩重性,也給高視角的孫悟空賦予了悲憫之心與共情之力。這一點不僅與《小妖怪的夏天》一脈相承,而且戳中了從五歲到50歲的中國人的精神共同體。 真正的得道成佛,是用無名而凡俗的身軀,成就非凡的英雄壯舉——哪怕只存乎想像——這是兩個小時的觀影過程中,編導力圖傳遞給觀眾的東西。在這個過程中,他們也找到了合家歡電影的最大公約數:好電影是鏡子,每個人都可以在裡面,找到自己的位置。 (作者為作家、翻譯家,上海市文藝評論家協會會員)
「我送阿叔茶具/他研墨下筆/直接給我四個字……」 ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)開展首日,當來自廣東的說唱歌手「攬佬」在《無畏契約》遊戲展臺唱起那首近期大熱的歌曲時,臺下的觀眾齊聲吼著「大展鴻圖」,將現場氛圍推向頂峰。這一由騰訊引進的大型遊戲展區,成為當日人氣最高的區域之一。 今年ChinaJoy舉辦期間,廣東企業在此次展會中表現搶眼,包括騰訊、網易、TCL、華為等在內的知名遊戲、設備、硬體廠商紛紛參展,更通過多元化的產品與技術展示,凸顯了廣東在ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)領域的全產業鏈優勢。 ●南方日報記者葛政涵葉丹 頭部遊戲廠商 打造多元體驗矩陣 騰訊旗下的遊戲佔據了N4館的半邊江山,除了《無畏契約》以外,《DNF》《符文戰場》以及騰訊遊戲綜合展臺均匯集了大量玩家,部分遊戲試玩區排起了長長的隊伍。 「排了差不多3個小時,試玩之後還領了份小禮品。」一名剛剛完成無畏契約試玩的玩家告訴南方日報記者,試玩的時間雖然很短,但體驗還不錯。 作為國內頭部遊戲廠商,騰訊遊戲一直是ChinaJoy的常客。今年他們帶來了多款新作,其中《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》在現場同步開啟正式發售,《地下城與勇士:卡贊》迎來國區版本的首次公開試玩,即將上線的《無畏契約:源能行動》也在此亮相。 「我們用4個展位帶來了17款遊戲,大家可以試玩,也可以和受邀的遊戲大神們見面,還能親自上手體驗一些賽事。」騰訊遊戲品牌總監高宇向記者表示,騰訊遊戲還在展館屋頂安裝了40米長的「鵝MAX」大屏,玩家可將手繪形象、實時彈幕投至大屏,與他人「賽博互動」。 在相鄰的N3館,網易遊戲同樣是人潮湧動,排隊者眾。 據介紹,網易遊戲展臺帶來了《第五人格》《永劫無間》《逆水寒》等多款遊戲產品,並構建創意互動打卡體驗,將遊戲世界搬入現實。展區舞臺也有遊戲表演賽、Coser舞蹈、cosplay舞臺劇等演出。 而在一旁的網易暴雪聯合展臺,人們耳熟能詳的《魔獸世界》《守望先鋒》《爐石傳說》等經典遊戲悉數亮相,展位內還設置了長達十餘米、囊括了數十個經典遊戲角色的「手辦牆」。 硬核科技支撐 粵企引領創新潮流 除遊戲產品外,大量硬體、設備廠商也在ChinaJoy現場雲集。廣東擁有萬億級電子信息產業,不少硬體、設備廠商也在此次展會亮相。 「佛耶戈(註:《英雄聯盟》遊戲角色)上身太久了,有點不太習慣了……」在N2館TCL華星展位上,知名歌手汪東城變身Coser,登上舞臺進行互動遊戲,獨特的造型引得現場陣陣歡呼。 今年展會,TCL華星攜手三星、聯想等多個顯示品牌合作夥伴參展,並發布TCL華星電競MNT顯示技術。TCL科技高級副總裁、TCL華星執行長趙軍表示,將持續打造電競產品族,以全尺寸、全場景電競顯示滿足全球消費者需求。 在穿戴設備上,廣東企業同樣實力強勁。韶音旗下的全新旗艦耳夾式耳機動鈦圈OpenDotsONE獲得了第十屆ChinaJoy黑金獎,這家企業也在展會中帶來了全系開放式耳機矩陣。 手機廠商表現同樣搶眼,南方日報記者注意到,包括OPPO、iQOO、一加、真我等廣東手機品牌悉數亮相展會。 其中,OPPO帶來《排球少年》聯名禮盒,打造互動體驗區。iQOO展臺圍繞「好逛、好曬、好玩、好看、好拿、好Show」等主題設置互動區域,展現年輕活力和電競基因。一加帶著搭載驍龍8至尊版和一加獨家自研晶片級遊戲技術「風馳遊戲內核」的爆款機型亮相展會。真我則以「真奇喵的奇妙冒險」為主題,推出二次元闖關之旅。 跨界融合破圈 重構「互動娛樂」邊界 從小米攜SU7、YU7等新車和「人車價全生態」亮相,到淘寶閃購用「秋天第一杯奶茶」瘋狂拉新,再到抖音商城以「溜達節」主題亮相,這屆ChinaJoy也有不少讓人意想不到的展商與展臺。 作為參展商之一,比亞迪這次帶來了幾輛「痛車」(ACGN文化下利用動漫遊戲等畫面文字裝飾的車輛)。子品牌「方程豹」與《黑神話:悟空》聯名的特別版FCBTi3緊湊型電動SUV登臺,仰望U9等多款改裝車也紛紛亮相。 「痛車」是「二次元」的組成部分,更是ACGN的延伸。事實上,互動娛樂早已不局限在遊戲動漫等虛擬產品和相關設備,而是向生態、生活全面拓展。 在華為遊戲展臺,一輛問界M9吸引了眾多觀展者的目光,這臺車的作用是展示華為在車機遊戲和汽車生態方面的成果。在工作人員的引導下,記者登上主駕位,用手柄玩了一把足球遊戲,車機上的遊戲界面十分流暢。 華為遊戲中心展區匯聚了超過50款鴻蒙原生遊戲,還專門為《王者榮耀》《光與夜之戀》《誅仙2》等數款遊戲設置了合作夥伴專區。隨著鴻蒙5終端數量突破1000萬,大量遊戲產品已接入鴻蒙遊戲生態。 現場有工作人員告訴記者,不少遊戲結合鴻蒙生態也推出了新的功能體驗,有的還利用鴻蒙5系統「碰一碰」功能實現組隊、資源包互傳、本地聯機對戰等功能。 據悉目前鴻蒙系統已經擁有超過6500款遊戲,遊戲場景已不再局限於手機和平板,而是擴展到手錶、智慧屏、鴻蒙電腦以及車機等領域。這次帶來問界M9參展正是為了體現這種多維度的遊戲生態擴展。而在展會結束後,《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》也將開啟鴻蒙版測試。 記者手記 「次元破壁」需要產業優勢 也需要「城市名片」 為期四天的ChinaJoy到今天正式落幕,來自廣東的參展商貢獻了眾多亮點,這與廣東的產業優勢密不可分。 作為遊戲大省、動漫大省,廣東遊戲產業營收規模達到2604.31億元,動漫產值佔全國1/3,產業龐大、企業眾多,再加上技術優勢領先,軟硬體產業鏈齊全,這也是廣東企業能在ChinaJoy上大放異彩的重要原因。 當然,「數碼互動娛樂」這一領域,一方面要靠技術研發、資源匯聚,形成龐大的產業鏈上遊,另一方面也要充分挖掘龐大的市場潛力,在產業鏈下遊持續發力。 展會間隙在上海街頭閒逛時記者發現,「二次元」不止發生在展館內,動漫、遊戲IP快閃店、主題商場,街頭不時出現的「痛車」,都在表明上海在展會期間乃至整個「上海之夏國際動漫月」期間成為一座「痛城」。 作為時尚潮流的前沿,上海這座城市二次元文化有著悠久的歷史,到如今將城市文化、城市消費與二次元充分結合,實現「次元破壁」,背後正是對這一原本「小眾」文化的發揚光大,同時也是對年輕群體消費傾向重點關注的成果。 在廣東,廣州、深圳等地同樣也有濃厚的二次元生態,例如廣州的時尚天河引入大量穀子店,螢火蟲漫展已舉辦到第36屆,但相比上海接踵而至的BW和CJ展會,以及盛況空前的「動漫月」,廣東城市想要「次元破壁」,顯然還有更多的挖掘空間。畢竟廣東的產業優勢本身就擺在這裡,如果能將它的勢能利用好,形成城市名片,那帶動的可不只是「二次元」本身。
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