鄂爾多斯8月12日電 題:那達慕上「跑」來個機器人 記者 李愛平 沿著鬆軟的黃土賽道,一名站立高度1.4米、四肢靈活的機器人在多名搏克運動員的陪伴下,「跑」到了2025鄂爾多斯暖城那達慕活動開幕式現場。 跑步行進100米後,這名機器人運動員開始自動減速,隨後穩穩站定。 圖為2025鄂爾多斯暖城那達慕活動上機器人(前一)亮相。郝維濤 攝 8月12日10時許,記者在那達慕活動開幕式現場目擊這位運動員的精彩亮相,他的蒙古族搏克服飾造型,也為觀眾留下了深刻的印象。 韓國首爾市立大學首爾學研究所首席專家樸喜用觀看完機器人的表演後告訴記者,「這名機器人『跑』起來還是有些蹣跚,並沒有形成人跑步的自然節奏。不過,能在那達慕活動上看到機器人亮相,還是很意外。」 「這名機器人很有禮貌。」內蒙古觀眾溫勇對記者小聲說,「結束表演後,他還向觀眾揮手打招呼,給人很親切的感覺。」 「那達慕」是蒙古語,意為「娛樂、遊戲」。每年牛肥羊壯時,內蒙古草原上的牧民都會舉行那達慕活動。而在機器人的賦能下,鄂爾多斯的此次那達慕活動也多了高科技的味道。 此次那達慕的總導演桃日根告訴記者,從今年4月份開始,工作人員開始設計如何讓機器人亮相那達慕活動。此前機器人還經過了15輪演練彩排。「先是練習讓機器人如何在賽道上走,慢慢加入了『跑』的內容。」 「最開始,機器人在黃土賽道上『跑』的並不是特別穩當,後來經過幾次調試,一次比一次好。」桃日根給這名機器人的表現打了95分的高分。 公開資料顯示,今年以來,中國各地開始通過實際應用場景測試,來帶動機器人技術創新。在北京,機器人可在室外複雜環境裡行走,不僅要上坡、下坡,還可以在摔倒後0.5秒內自主爬起,讓機器人的「關節」靈活性不斷提升。 「下一步,我們會在技術上對這名機器人進行調整,爭取在明年的那達慕活動上有更完美的表現。或許明年這名機器人會代表運動員參加比賽。」桃日根如是展望。 「既保留『馬背民族』的豪邁內核,又以科技煥發新生。」內蒙古農業大學博士生導師蓋志毅認為,在高科技的加持下,如今那達慕正成為傳統文化數位化轉型的前沿試驗場。 蓋志毅認為,這一案例也昭示,內蒙古文旅部門需用更多時間關注如何讓技術真正服務於文化傳承的話題。(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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