基層,聯繫服務群眾的「最後一公裡」。 這裡有訪家走戶的「小巷總理」,也有訪貧問苦的駐村第一書記。基層折射民生冷暖、反映民心向背。 「把基層的工作做好,這樣才能『任憑風浪起,穩坐釣魚臺』」。從黃土地一路走來,從農村大隊黨支部書記幹起來,習近平總書記「對基層工作非常牽掛,對基層幹部充滿感情」,對基層減負工作高度重視。 從源頭和機制上持續深化整治形式主義為基層減負。中辦、國辦印發的《整治形式主義為基層減負若干規定》提出:「省級黨委和政府指導本地區立足實際建立健全鄉鎮(街道)履行職責事項清單並開展清理規範,加強清單動態管理,推動責權一致、責能一致。」 自2024年2月以來,在先行試點基礎上,全國3.8萬個鄉鎮(街道)全面開展履職事項清單工作。截至今年6月底,清單已全部編制完成,取得明顯成效。 一年一個臺階,一步一個腳印。如何答好基層減負這道「關鍵之題」?一張鄉鎮(街道)履職事項清單,凝聚著習近平總書記的牽掛與考量。 翻開清單,明確鄉鎮(街道)職責是其中之題眼。「為基層減負要明確權責,不能什麼事都壓給基層,基層該承擔哪些工作,要把職責事項搞清楚。」 基層之負從何而來? 其中一個重要因素,便是形式主義、官僚主義的桎梏:「痕跡管理」比較普遍,但重「痕」不重「績」、留「跡」不留「心」;檢查考核名目繁多、頻率過高、多頭重複;「文山會海」有所反彈…… 「這種狀況必須改變!」習近平總書記的話擲地有聲。 2024年11月,湖北嘉魚縣四邑村,一張《服務群眾事項清單》吸引了習近平總書記的目光。「過去更多的是要求群眾去做事,現在更多的是黨員幹部給群眾辦事、做服務,這是一個根本的變化。」習近平總書記說,「要持續為基層減負,讓基層幹部能夠用更多時間和精力來服務群眾。」 一張清單,凝聚著減什麼、怎麼減的實踐答案。 《整治形式主義為基層減負若干規定》印發,首次以黨內法規形式制定出臺為基層減負的制度規範;《關於全面建立鄉鎮(街道)履行職責事項清單的意見》印發,進一步明確鄉鎮(街道)職責,形成事權清晰、責能相適、履職順暢、保障有力的鄉鎮(街道)權責體系…… 一個個文件、一項項舉措,黨中央出「重拳」整治,破解基層治理「小馬拉大車」問題,有助於不斷築牢黨在基層的執政基礎。 減負二字,需「減」更重「賦」。 2024年7月30日,中共中央政治局召開會議。會議明確提出,「要強化制度建設與執行,統籌為基層減負和賦能」。 減負與賦能,這一對充滿辯證法色彩的動詞,正是透視「基層治理現代化這項基礎性工作」的關鍵詞——破形式主義之弊、減基層負擔之重,是為了賦能基層治理效能,讓廣大幹部「輕裝上陣」、擔當作為。 若將這一張清單,放置於國家治理現代化進程的大視野中,其背後的深意,則更為清晰。 「黨的工作最堅實的力量支撐在基層,經濟社會發展和民生最突出的矛盾和問題也在基層」。著眼於夯實中國式現代化基層基礎,習近平總書記把基層治理放在「五位一體」總體布局和「四個全面」戰略布局中,謀劃部署。 「縱觀各國治理實踐,如果社會治理跟不上經濟發展步伐,各種社會矛盾和問題得不到有效解決,不僅經濟發展難以為繼,整個社會也可能陷入動蕩」。 2025年是「十四五」規劃收官之年,也是「十五五」規劃謀篇布局之年。在時間的交匯點上,「切實整治形式主義為基層減負」,抓好基層治理現代化,「中國之治」便有了更為堅實的基礎。 策劃:杜尚澤、彭俊 撰文:陳世涵、鄺西曦 編輯:李建廣、閆俏秀 海報:田興洲 校檢:吳玥 來源:人民日報客戶端
「我送阿叔茶具/他研墨下筆/直接給我四個字……」 ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)開展首日,當來自廣東的說唱歌手「攬佬」在《無畏契約》遊戲展臺唱起那首近期大熱的歌曲時,臺下的觀眾齊聲吼著「大展鴻圖」,將現場氛圍推向頂峰。這一由騰訊引進的大型遊戲展區,成為當日人氣最高的區域之一。 今年ChinaJoy舉辦期間,廣東企業在此次展會中表現搶眼,包括騰訊、網易、TCL、華為等在內的知名遊戲、設備、硬體廠商紛紛參展,更通過多元化的產品與技術展示,凸顯了廣東在ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)領域的全產業鏈優勢。 ●南方日報記者葛政涵葉丹 頭部遊戲廠商 打造多元體驗矩陣 騰訊旗下的遊戲佔據了N4館的半邊江山,除了《無畏契約》以外,《DNF》《符文戰場》以及騰訊遊戲綜合展臺均匯集了大量玩家,部分遊戲試玩區排起了長長的隊伍。 「排了差不多3個小時,試玩之後還領了份小禮品。」一名剛剛完成無畏契約試玩的玩家告訴南方日報記者,試玩的時間雖然很短,但體驗還不錯。 作為國內頭部遊戲廠商,騰訊遊戲一直是ChinaJoy的常客。今年他們帶來了多款新作,其中《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》在現場同步開啟正式發售,《地下城與勇士:卡贊》迎來國區版本的首次公開試玩,即將上線的《無畏契約:源能行動》也在此亮相。 「我們用4個展位帶來了17款遊戲,大家可以試玩,也可以和受邀的遊戲大神們見面,還能親自上手體驗一些賽事。」騰訊遊戲品牌總監高宇向記者表示,騰訊遊戲還在展館屋頂安裝了40米長的「鵝MAX」大屏,玩家可將手繪形象、實時彈幕投至大屏,與他人「賽博互動」。 在相鄰的N3館,網易遊戲同樣是人潮湧動,排隊者眾。 據介紹,網易遊戲展臺帶來了《第五人格》《永劫無間》《逆水寒》等多款遊戲產品,並構建創意互動打卡體驗,將遊戲世界搬入現實。展區舞臺也有遊戲表演賽、Coser舞蹈、cosplay舞臺劇等演出。 而在一旁的網易暴雪聯合展臺,人們耳熟能詳的《魔獸世界》《守望先鋒》《爐石傳說》等經典遊戲悉數亮相,展位內還設置了長達十餘米、囊括了數十個經典遊戲角色的「手辦牆」。 硬核科技支撐 粵企引領創新潮流 除遊戲產品外,大量硬體、設備廠商也在ChinaJoy現場雲集。廣東擁有萬億級電子信息產業,不少硬體、設備廠商也在此次展會亮相。 「佛耶戈(註:《英雄聯盟》遊戲角色)上身太久了,有點不太習慣了……」在N2館TCL華星展位上,知名歌手汪東城變身Coser,登上舞臺進行互動遊戲,獨特的造型引得現場陣陣歡呼。 今年展會,TCL華星攜手三星、聯想等多個顯示品牌合作夥伴參展,並發布TCL華星電競MNT顯示技術。TCL科技高級副總裁、TCL華星執行長趙軍表示,將持續打造電競產品族,以全尺寸、全場景電競顯示滿足全球消費者需求。 在穿戴設備上,廣東企業同樣實力強勁。韶音旗下的全新旗艦耳夾式耳機動鈦圈OpenDotsONE獲得了第十屆ChinaJoy黑金獎,這家企業也在展會中帶來了全系開放式耳機矩陣。 手機廠商表現同樣搶眼,南方日報記者注意到,包括OPPO、iQOO、一加、真我等廣東手機品牌悉數亮相展會。 其中,OPPO帶來《排球少年》聯名禮盒,打造互動體驗區。iQOO展臺圍繞「好逛、好曬、好玩、好看、好拿、好Show」等主題設置互動區域,展現年輕活力和電競基因。一加帶著搭載驍龍8至尊版和一加獨家自研晶片級遊戲技術「風馳遊戲內核」的爆款機型亮相展會。真我則以「真奇喵的奇妙冒險」為主題,推出二次元闖關之旅。 跨界融合破圈 重構「互動娛樂」邊界 從小米攜SU7、YU7等新車和「人車價全生態」亮相,到淘寶閃購用「秋天第一杯奶茶」瘋狂拉新,再到抖音商城以「溜達節」主題亮相,這屆ChinaJoy也有不少讓人意想不到的展商與展臺。 作為參展商之一,比亞迪這次帶來了幾輛「痛車」(ACGN文化下利用動漫遊戲等畫面文字裝飾的車輛)。子品牌「方程豹」與《黑神話:悟空》聯名的特別版FCBTi3緊湊型電動SUV登臺,仰望U9等多款改裝車也紛紛亮相。 「痛車」是「二次元」的組成部分,更是ACGN的延伸。事實上,互動娛樂早已不局限在遊戲動漫等虛擬產品和相關設備,而是向生態、生活全面拓展。 在華為遊戲展臺,一輛問界M9吸引了眾多觀展者的目光,這臺車的作用是展示華為在車機遊戲和汽車生態方面的成果。在工作人員的引導下,記者登上主駕位,用手柄玩了一把足球遊戲,車機上的遊戲界面十分流暢。 華為遊戲中心展區匯聚了超過50款鴻蒙原生遊戲,還專門為《王者榮耀》《光與夜之戀》《誅仙2》等數款遊戲設置了合作夥伴專區。隨著鴻蒙5終端數量突破1000萬,大量遊戲產品已接入鴻蒙遊戲生態。 現場有工作人員告訴記者,不少遊戲結合鴻蒙生態也推出了新的功能體驗,有的還利用鴻蒙5系統「碰一碰」功能實現組隊、資源包互傳、本地聯機對戰等功能。 據悉目前鴻蒙系統已經擁有超過6500款遊戲,遊戲場景已不再局限於手機和平板,而是擴展到手錶、智慧屏、鴻蒙電腦以及車機等領域。這次帶來問界M9參展正是為了體現這種多維度的遊戲生態擴展。而在展會結束後,《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》也將開啟鴻蒙版測試。 記者手記 「次元破壁」需要產業優勢 也需要「城市名片」 為期四天的ChinaJoy到今天正式落幕,來自廣東的參展商貢獻了眾多亮點,這與廣東的產業優勢密不可分。 作為遊戲大省、動漫大省,廣東遊戲產業營收規模達到2604.31億元,動漫產值佔全國1/3,產業龐大、企業眾多,再加上技術優勢領先,軟硬體產業鏈齊全,這也是廣東企業能在ChinaJoy上大放異彩的重要原因。 當然,「數碼互動娛樂」這一領域,一方面要靠技術研發、資源匯聚,形成龐大的產業鏈上遊,另一方面也要充分挖掘龐大的市場潛力,在產業鏈下遊持續發力。 展會間隙在上海街頭閒逛時記者發現,「二次元」不止發生在展館內,動漫、遊戲IP快閃店、主題商場,街頭不時出現的「痛車」,都在表明上海在展會期間乃至整個「上海之夏國際動漫月」期間成為一座「痛城」。 作為時尚潮流的前沿,上海這座城市二次元文化有著悠久的歷史,到如今將城市文化、城市消費與二次元充分結合,實現「次元破壁」,背後正是對這一原本「小眾」文化的發揚光大,同時也是對年輕群體消費傾向重點關注的成果。 在廣東,廣州、深圳等地同樣也有濃厚的二次元生態,例如廣州的時尚天河引入大量穀子店,螢火蟲漫展已舉辦到第36屆,但相比上海接踵而至的BW和CJ展會,以及盛況空前的「動漫月」,廣東城市想要「次元破壁」,顯然還有更多的挖掘空間。畢竟廣東的產業優勢本身就擺在這裡,如果能將它的勢能利用好,形成城市名片,那帶動的可不只是「二次元」本身。
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