成都8月12日電(賀劭清 曹惠君)電子科技大學12日對外發布稱,該校團隊研發出一款新型具備高機動性與強穩健性的「電子蟑螂」軟體微型機器人。這款機器未來應用前景非常廣泛,有望在災害救援、管道檢測、偵察監聽等隱蔽狹小空間作業場合大顯身手。 「電子蟑螂」機器人實物圖,大小與一枚硬幣相當。電子科技大學 供圖 這款機器人個頭小,重約1克、長約2釐米,只有一個硬幣大小。它還跑得快,行走直線速度可達9.6釐米/秒,一秒內可實現原地轉彎280度。同時,它還特別靈活,就算從高處跌落被迫「翻了個身」,也能繼續爬行。它還能夠承載相當於自身重量900倍的壓力,120斤的人踩上它,依然能夠毫髮無傷地回彈復原。 從外形上看,「電子蟑螂」機器人更像一張四方桌。「桌面」似綠色的方片,實則是由柔性壓電材料製成的驅動器,相當於「蟑螂」的「人工肌肉」,調控著它的行動軌跡。與「人工肌肉」平行的下方框架上,分布著電池、控制電路、傳感器等部件,憑藉直徑只有頭髮絲四分之一的細線和「人工肌肉」相連。操作人員通過手機藍牙發送信號至電路板,就能遠程給機器人下達行動指令。 電子科技大學機器人研發團隊。電子科技大學 供圖 在演示視頻中,「電子蟑螂」能夠在平面上靈活完成前進、後退、轉彎等一系列動作。支撐其複雜運動軌跡的,僅是單獨一片薄薄的「人工肌肉」。這背後的設計原理,正是這款機器人的核心技術難題。這一設計靈感,來源於團隊一次偶然的發現。當時研發團隊正在做機器人運動實驗,突然注意到重量較輕的機器人,會隨著身上部件振動頻率的不同,作出超出設計預想的爬行方向,例如突然前進、後退或轉彎。 從頻率影響運動軌跡的現象發現,到相關理論提出,再到實驗驗證得出計算公式,電子科技大學團隊共花費了兩年多的時間。該「電子蟑螂」區別於其他同類型微型機器人的最大優勢,就是僅靠調節單個驅動器的頻率,便實現了靈活控制腿部末端運動軌跡的形狀、方向與傾斜角度。 此外,這隻「電子蟑螂」還可同時適應水陸運動的「兩棲」機器人。當它處於水中時,四條腿就變成了「船槳」,受水的阻力運動變緩,但基於不同的頻率依舊能展開水面可控滑行。(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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