荊州8月10日電 (吳淘淘)「這套鍍金耳墜和展櫃裡的文物如出一轍!」10日午後,湖北荊州博物館內的文創商店裡,來自哈爾濱的遊客王詩彤比對文創與文物的細節感慨道。這個暑期,荊州博物館憑藉獨具楚文化特色的文創產品,日均吸引超6000名遊客駐足,創下同期新高。 圖為荊州博物館文創產品店內,許多遊客前來購買文創產品。 吳淘淘 攝 荊州博物館始建於1958年,是首批國家一級博物館,現有館藏文物19.6萬餘件,幾乎囊括了楚文化的所有種類和精品,是楚文化的藝術寶庫。 在博物館一層的文創展區,一組「虎座鳥架鼓」迷你擺件前圍滿了年輕遊客。這件復刻自戰國漆器珍品的文創,將原物1.4米的體量濃縮至5釐米,保留了鳳鳥昂首、虎座蹲伏的經典造型,還暗藏機關——輕撥鼓槌便能打擊鼓面。「我們用3D掃描技術還原了文物的每一處弧度,連漆色都參照了出土時的色譜分析。」荊州博物館文創負責人李梅正為遊客演示她指尖的虎座鳥架鼓。 這樣的「文物同款」在館內比比皆是:馬山一號楚墓出土的鳳鳥花卉楚服圖案以裝飾形式印在帆布包上;以戰國時期「爵杯」為原型的杯裝奶茶讓奶茶店窗口排起了長龍;各式展現荊楚文化特色的冰箱貼琳琅滿目。 圖為荊州博物館。 吳淘淘 攝 據李梅介紹,荊州博物館根據館藏絲織品、漆木器、青銅器等設計製作出絲綢類、瓷器類、木器類、銅器類、圖書類、玉器類、文具類、飾品類、小商品類九大類、近千種文創產品。其中,文創絲巾、帆布袋、冰箱貼、書籤等銷售火爆。 「原本計劃參觀1小時,結果在文創區待了半天。」來自深圳的遊客郭沛嫻今年剛高考完,她和表妹帶著兩大袋文創產品走出博物館,購物袋裡,既有給自己買的楚式香囊和博物館造型冰箱貼,也有給長輩的楚繡披肩。數據顯示,今年以來,荊州博物館遊客平均停留時間從1.5小時延長至3小時。 圖為遊客在挑選博物館文創產品。 吳淘淘 攝 傍晚時分,年輕人們舉著博物館同款冰箱貼在博物館門前合影打卡,這些照片也成了他們社交媒體上的「文化勳章」。正如荊州博物館副館長彭昊所說:「當文物元素走進生活,每一件文創產品都成了展示荊楚文化的載體,讓荊楚文化在新時代煥發出持久生命力。」(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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