閱讀提示 2025世界機器人大會上,一場令人眼花繚亂的「機器人總動員」讓觀眾們不時發出嘖嘖讚嘆。機器人曾一度被加上「冷冰冰」的前綴,但在技術加持之下,正變得越來越「可親」。 「大家好,歡迎蒞臨2025世界機器人大會,很高興再次與全球科技愛好者、行業夥伴相聚北京!」在8月8日舉行的2025世界機器人大會開幕式上,機器人的主持成為一大亮點。這是大會十年來首次啟用機器人主持,也成為機器人不斷拓展應用場景的一個縮影。 本次大會以「讓機器人更智慧,讓具身體更智能」為主題,突出擁抱智能與深入融合。穿行在展館中,擰螺絲、疊衣服、做理療、聊天、演奏、打拳擊……一場令人眼花繚亂的「機器人總動員」讓觀眾們嘖嘖讚嘆。當熙熙攘攘的人流和各式各樣的機器人在同一個空間相遇,仿佛置身一個人機融合的未來世界。機器人曾一度被加上「冷冰冰」的前綴,但在技術加持之下,正變得越來越「可親」。 「機器人大會已走過10個年頭,見證和推動著機器人產業在產業提速、場景縱深、技術自主、生態成熟上不斷突破,機器人賦能千行百業、走進千家萬景的願景正在加速實現。」中國電子學會理事長徐曉蘭說。 不是工具,是夥伴 「機器人一定要服務於人、賦能於人。」今年正好也是傅立葉智能科技公司創立十周年,其創始人兼執行長顧捷在8月11日舉行的世界機器人大會論壇上表示,「這十年中,從康復機器人做到人形機器人,我們是圍繞著『以人為本』一直往前做產品和技術的研發。」 10年前,顧捷在很多醫院、養老院看到不少人通過人工的方式進行康復訓練,於是選擇了醫療陪伴作為切入點,開始研發康復機器人。「只要能解決某一個痛點,機器人就有大規模應用的可能性。」他說。 他們最早做的是外骨骼機器人,幫助患者從輪椅上站起來,進行走路的訓練。「這當中需要感知到患者力量的變化,比如患者力量不夠的情況下要給予他一些助力,力量夠的情況下少幫助他一些,這就涉及到力的交互。」 經過長時間的技術積累之後,他們在2020年開始做人形機器人,人機互動的領域隨之拓展。「當大模型出現之後,我們發現機器人對話的能力開始凸顯,能夠跟觸覺、聽覺、視覺交互融合在一起。」他說,未來的智能體一定是能夠融匯多感官的數據輸入,能夠跟人之間越來越自然、越來越主動地交互,而不單單是被動地去執行某些指令,比如說當人心情不好的時候,應該跟他怎麼做一些交互;心情好的時候,做什麼樣的交互。 兩年前,傅立葉發布了第一代機器人GR-1。這次大會,他們帶來了GR-3。其圓潤的面部曲線、靈動的棕色雙眼以及適中的身高比例,再加上溫和自然的肢體語言,極大地削弱了冷冰冰的機械感。當觀眾輕輕觸摸它的鼻子時,GR-3會迅速做出身體反應並變換表情,仿佛真的有了生命。事實上,做「有溫度的」具身智能,正是顧捷帶領企業努力的方向。 「只要技術的拼圖往外擴展一圈,就會看到更多場景落地的可能性。」顧捷說,「未來機器人在專業化的訓練、評估、交流、陪伴等方面有非常多的可能,它不只是一個工具,而是我們身邊非常好的夥伴。」 不只是充電,還是陪伴 米奧(北京)機器人有限公司要解決的是人們生活中的另一個痛點。 在電動汽車的家庭充電場景中,他們通過大量調研發現:車位狹窄導致安樁難、易磕碰;充電線易拖地、難卷線,且存在泡水風險;傳統充電樁燈語複雜,新手操作困難;冬季低溫及雨雪天氣還帶來電池安全隱患。「我們的 『充電陪伴機器人』正是破解這些難題的『新物種』。」8月11日,米奧CEO 徐經鑑對本報記者說。 據介紹,這款機器人首創「低空吊掛+槍線智控」結構,可以節省地面空間,而大模型驅動的端側智能通過動態表情與定製語音實現交互,比如在雨雪天氣與車主及時溝通充電注意事項,還搭載全景護衛系統遠程守護充電安全,搭載健康充電管理模式科學延長電池壽命,將充電從功能服務升級為有溫度的陪伴。 顯然,這款充電陪伴機器人不單單是要滿足充電需求,而是要實現對充電功能的升級甚至重塑。 統計顯示,2025年上半年,中國新能源乘用車市場繼續保持強勁的增長勢頭,累計零售銷量達到546.8萬輛,同比增長33.3%。其中,純電動乘用車以61.4%的佔比穩居主導地位,且同比增長3.2%。 徐經鑑告訴記者,公司創業之初就瞄準了與電動車相關的領域,選擇從充電的痛點切入。目前還處在市場探索期,近期米奧將在北京亦莊的機器人大世界搭建應用場景。 不像「機器」,更像「人」 「原來機器人都是彎腿屈膝走小碎步,在去年10月24日,眾擎發布了全球第一款能像人類一樣大步流星直膝行走的人形機器人SE01。」 「我們一直希望機器人身輕如燕,但是爆發力又要足夠強,因此在材料上最開始用鋼鐵後來用鋁合金,再後來用鎂合金,現在開始用工程塑料。」 「上一屆世界機器人大會的時候,我們的機器人還是用架子吊起來的,但是這次來我們沒有帶一個架子,讓機器人坐在凳子上。現在所有的機器人是用遙控器的,下次大會我們可能完全脫離遙控器。」 8月11日,眾擎機器人創始人趙同陽在世界機器人大會論壇上回顧了他創立這家公司以來所親歷的變化——眾擎成立於2023年10月,還不到兩年,公司從一個人擴大到擁有100多位優秀工程師。 企業的發展之快速與行業同頻。今年上半年,我國機器人產業營收同比增長27.8%,連續12年保持全球最大工業機器人市場地位,製造業機器人密度已躍升至全球第3位。 展望未來,趙同陽認為人形機器人有兩大能力,一是體能,二是智能,「希望先把它的體能做到極致,再把智能做到極致」。 「目前我們在機器人的造型上、行動上都能做到和人差不多,未來希望它的語言能力、溝通能力上能做到知書達禮。」他說,「如果是『冷冰冰』的機器人,它是工具屬性,我們希望能儘量把『機器』那部分去掉,希望它能像人一樣具有溫度、具有思考的能力。」 8月12日,2025世界機器人大會落下帷幕。已經可以開始期待明年的大會了。
中國動畫電影《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)陸續登陸國外各大影院,觀眾直呼「震撼」。《哪吒2》的爆火,讓更多人關注全球動畫產業及相關動漫市場發展。最新數據顯示,2020年以來全球動漫市場規模呈逐年遞增趨勢,2024年已超過3000億美元,預計2024年至2031年間,全球動漫產業年複合增長率將達到8.64%。近年來,法國、日本、美國等動漫大國更加注重創意和技術結合,持續推出更具表現力和故事性的多元作品,不斷拓寬市場,在全球動漫產業格局中展現出獨特的競爭力。 法國—— 創新敘事模式 保持多元特色 「我是一個喜歡講故事的人,在這部電影裡,我一口氣講了3個故事。」在法國克萊蒙費朗一家影院,法國動畫大師歐斯洛在第二屆「法國製作動畫節」開幕電影《法老、野人和公主》放映前向觀眾介紹。隨著熒幕亮起,觀眾穿梭於不同時空中,沉浸在歐斯洛構建的奇幻動畫世界裡。 歐斯洛被視作法國動畫復興的關鍵人物,在國際動畫市場享有盛譽。其1998年上映的動畫電影代表作《嘰哩咕歷險記》改編自非洲民間故事,取得了商業上的巨大成功。「法國乃至歐洲此前很少出產動畫長片,《嘰哩咕歷險記》的成功證明,法國可以獨立製作並推廣優秀動畫電影。」歐斯洛告訴記者。 幾十年來,法國憑藉深厚的藝術底蘊和豐富的電影創作資源,逐步發展成全球動畫生產大國。在歐洲,法國不僅是動畫電影產量最高的國家,更是少數可以依靠本國資源獨立創作和投資動畫電影的國家。法國國家電影與動畫影像中心的數據顯示,法國擁有120家活躍的動畫電影工作室,作品遠銷全球,2/3的票房來自國際市場。 法國動畫沒有統一的「畫風」:《畫之國》用鮮豔的色彩和奇妙的想像帶人走進油畫世界的「小人國」;《瘋狂約會美麗都》中誇張變形的人物造型帶有卡通漫畫的幽默感;《艾特熊和賽娜鼠》的水彩手繪風則宛如溫馨的童書插畫;《琳達想吃雞肉!》使用鮮明的色塊給人如夢似幻的感受……「不同導演擁有各自獨特的創作手法,沒有標準化的美學模式。」法國動畫電影專業記者熱爾桑德·博呂表示,劇本創新是法國動畫的一大亮點,常常挑戰傳統敘事模式,讓故事更加出人意料,「這種模式被業內稱作『手工藝式』創作」。 自1960年起,法國國家電影與動畫影像中心便設立了預付款資助模式,專門扶持藝術性強、市場融資難的電影,助推原創內容生產,保持法國動畫電影的多元特色。近年來,法國與其他一些國家的合作方加強合作,共同推出了一系列動畫作品。獲第九十七屆奧斯卡最佳動畫長片獎的《貓貓的奇幻漂流》便是法國、比利時與拉脫維亞團隊聯合製作的成果。「這種聯合製作不僅有利於資金整合,更是不同文化和藝術風格相互滋養的過程。」博呂說。 日本—— 延長產業鏈條 擴大海外市場 日本動漫產業發達,在國內外擁有眾多動漫迷。根據日本動畫協會發布的《2024動漫產業報告》,2023年日本動漫在海外、電視、網絡等9個渠道的累計市場規模首次突破3萬億日元(1美元約合148日元),同比增長14.3%。其中,海外市場佔到1.7萬億日元。《動漫產業報告》負責人增田弘道表示,藉助自媒體和網絡播放的力量,日本動漫產業的海外市場加速擴大,推動了日本動漫市場的整體發展。 日本動漫產業的成功離不開內容創作和技術創新。2023年,由日本遊戲開發企業任天堂參與出品的《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房達13億美元,位列當年全球電影票房亞軍,這一成功案例體現了遊戲與動畫融合的創新模式。不少日本動漫作品會在全球流媒體平臺播出,海外消費者得以第一時間接觸到日本動漫,並同步產生周邊消費需求。根據一家日本電子商務公司的調查報告,隨著日本動漫全球影響力增強,玩偶、書籍、服飾等動漫周邊產品廣受歡迎,不少海外遊客還希望到訪動漫中出現過的地方。日本動畫協會2023年曾面向訪日外國遊客進行了問卷調查,選擇動漫打卡地的訪日遊客達7.5%。 為促進動漫產業發展,日本經濟團體聯合會於2023年4月提出了「擴大日本作品在全球的影響力」的目標,旨在最大限度挖掘動畫、漫畫等文化產品潛力。據日媒報導,2024年,日本政府提出到2033年把動漫等內容產業的海外市場規模擴大到20萬億日元的目標,約為2022年的4倍。 日本動漫在發展過程中也遭遇一些難題。過去20年中,日本動漫製作數量增加了兩倍以上,這讓動漫人才短缺問題顯得更加突出。聯合國2024年發布的一項調查報告還對日本動漫行業的長時間勞動和低工資問題表達了擔憂。 美國—— 擅長流水作業 注重技術研發 在《哪吒2》橫空出世之前,全球動畫電影歷史票房排行榜幾乎被美國動畫電影壟斷,前20名均為美國電影,包括《冰雪奇緣》《玩具總動員》《瘋狂動物城》《獅子王》《超人總動員》等膾炙人口的作品。美國動畫電影憑藉成熟的產業體系、先進的製作技術及全球市場策略,持續佔據全球動畫電影市場的主導地位。2024年美國本土電影票房前10名裡有4部為動畫電影,其中《頭腦特工隊2》創下約17億美元的2024年全球動畫電影最高票房紀錄。 從傳統的手繪動畫到如今的計算機動畫,美國動畫公司不斷投入大量資金進行技術研發。皮克斯動畫工作室在電腦生成動畫(CGI)電影製作領域有很多創新,1995年推出的《玩具總動員》成為世界上第一部全電腦製作的動畫長片。此後,皮克斯動畫工作室繼續創新,提升CGI技術,讓畫面、人物更清晰、細膩,增強藝術表現力。 美國動畫電影形成了成熟的產業體系,涵蓋從前期策劃、製作、發行到後期衍生產品開發等各個環節。在製作方面,美國有專業的動畫工作室和大量的專業人才,能夠實現高度分工和協作。美國加州藝術學院、紐約視覺藝術學院等院校,為動畫電影產業輸送了眾多具備紮實繪畫基礎、創意構思能力和先進技術水平的專業人才。在發行環節,美國的大型電影公司如迪士尼、華納兄弟等擁有強大的發行網絡,能夠將動畫電影推向全球市場。同時,動畫電影的衍生產品開發也非常成熟,包括玩具、服裝、主題公園等多個領域。 美國動畫電影的高票房不僅產生了巨大的經濟效益,也是美國文化品牌輸出的重要組成部分。「迪士尼在我們現代文化中無處不在。」英國杜倫大學商學院副教授馬丁·格裡芬這樣描述美國動畫電影的全球影響力。英國廣播公司評論說,人們的某些觀念很有可能受到了數十年來動畫電影的影響,《小美人魚》《阿拉丁》《獅子王》《風中奇緣》《玩具總動員》等動畫電影以家庭錄像帶、DVD的方式進入家庭,成為孩子們的「電子保姆」。 美國動畫產業也面臨一些挑戰。當前,美國電影產業外遷趨勢明顯。越來越多的美國電影公司採用流水線模式製作動畫片,開發和設計工作通常在好萊塢完成,實際的動畫製作在其他地方進行。據美國勞工部數據,美國有近9萬名在職視覺特效藝術家、動畫師,平均年薪約9.9萬美元。未來10年,預計平均每年約有6700個視覺特效藝術家、動畫師的職位空缺。 《 人民日報 》( 2025年08月13日 15 版)
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