北京8月11日電 當地時間8月10日,2025年沙烏地阿拉伯斯諾克大師賽在吉達結束第三輪(80進48輪次)的較量,中國軍團共17人出戰,最終吳宜澤、龍澤煌、藍裕豪、常冰玉、龐俊旭、袁思俊、周躍龍7人晉級。 沙烏地阿拉伯斯諾克大師賽是在2024年首次舉辦的斯諾克職業排名賽,賽事規模僅次於斯諾克世錦賽,有144名選手參加。中國軍團包括丁俊暉、趙心童在內的眾多職業選手均報名此次賽事。 前一日112進80輪次的比賽中,10名出場的中國球手中8人成功進入第三輪,此外還有包括龐俊旭、雷佩凡、吳宜澤、範爭一、周躍龍等在內的9位更高排位球員也於本輪出戰。 當日世界排名第20位的小將吳宜澤對陣英格蘭球手阿什利·休吉爾,比賽中吳宜澤手感上佳,擊出兩個單杆50+和一個精彩的單杆105分,較為輕鬆地以4比1淘汰對手晉級。 兩場「德比戰」中,龍澤煌首局擊出漂亮的單杆131分,憑藉出色發揮以4比0擊敗排名在自己之上的徐思;世界排名百名開外的16歲小將藍裕豪自首輪起一路展現實力,此役以4比0取勝世界排名第38位的呂昊天,強勢晉級。 另一位連闖三輪的是本賽季剛剛恢復職業資格的常冰玉,他此役以4比3力克威爾斯球手丹尼爾·威爾斯順利晉級。 此外,龐俊旭、袁思俊和周躍龍三位實力球手均於本輪戰勝各自對手進入下一階段。同樣頗具實力的範爭一和雷佩凡當日狀態不佳,分別以3比4和0比4不敵威爾斯球手傑米·瓊斯和英格蘭的路易·希斯科特,遭到淘汰。鞏晨智、高陽、賀國強、黃佳浩、劉宏宇,以及中國香港選手王雨晨在當日比賽中亦未能取勝,無緣下一輪。 當地時間8月11日,此次賽事將進入48進32輪次的爭奪,比賽將採用9局5勝制。(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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