黃阿忠 好多年前,一學生作畫出新招,把自己拍街道的照片,利用電腦軟體,製作成有油畫效果(據說也可做成版畫、中國畫效果)的圖片列印,然後畫在畫布上。畫好的作品有新的面貌,然後順利入選美術大展。後來那位學生利用電腦軟體,製作了不少差不多樣式的作品。記得那個時候已有3D列印,可以列印很多東西,複製的效果也很好,還可以用來做雕塑,輸入構思想法、形式要求、風格流派,會整一個立體的雕塑出來,顛覆了學習雕塑的認知。 現在這種高科技的製作在繪畫界被很多人採用。近年來的全國美展中有好多作品藉助高科技、電腦軟體製作,入選率很高,有些作品還能獲獎。 AI將數位技術在繪畫中的應用帶入2.0時代。它可以自己生成畫面,只需給它一個指令:畫日出、朝霞、漁船、海島,畫高山、草原、駿馬、奶牛,像阿拉丁「神燈」一樣,要什麼有什麼,什麼都能畫。畫出來的畫可以說是沒有缺點了,用一個陳詞濫調形容,叫做栩栩如生,惟妙惟肖,讓你目瞪口呆。 AI科技確實為人類帶來了福音,提供了很多幫助,但AI無法獲取人類的生命體驗,豐富的人生經歷、情感、情緒的波動過程等。人類在這個世界存在,有些涉及思想、情感,是不能複製的。比如AI畫畫,因為沒辦法搜集「靈魂」「思維」的大數據,故而畫不出精、氣、神,藝術家的「靈魂」「思維」,千種萬樣是不可能摹仿的。再如那個在電腦上用照片做成油畫「效果」來畫畫的學生,雖有一時效應,但如法炮製的作品似曾相識,遏止了畫家的創作想像力。3D列印可以幫助解決一些問題,減少繁重的勞動,雖然做出了雕塑,但是作為藝術,總感覺缺少了什麼。最主要的是那些高科技製作的作品,沒有創造力、生命力,缺乏情感的溫度。AI可以畫任何東西,但沒有個性,只是表面的「好看」,最核心的問題是無法製造「情」。 中國國家博物館最近有一個展覽,題為《涅瓦河畔的遐思》,展出俄羅斯巡迴畫派核心畫家列賓的多幅代表作。列賓為《伏爾加河上的縴夫》畫了大量的肖像速寫、場景素描,從平時搜集的素材到創作,從田野村莊到涅瓦河畔的遐想,他腦海中的畫面轉換,AI不會想到,也得不到這些數據。列賓曾接到過訂單,以某某議會為主題創作,他堅持要求為每個議員寫生,AI恐怕無法做到這些面對面的交流寫生。英國畫家弗洛伊德被邀畫伊莉莎白女王,弗洛伊德要求不用照片,讓女王坐在那裡讓他寫生,而且是一次次往返。靠照片資料AI也許也能畫女王,但合成出來的肖像,是絕對不會生動而有溫度。 再看展覽《締造現代:來自巴黎奧賽博物館的藝術瑰寶》,上海浦東美術館帶來米勒的《拾穗者》、高更的《大溪地的女人》、梵谷描繪在法國南部生活時「私密空間」的《梵谷在阿爾勒的臥室》、雷諾瓦代表作《鋼琴前的女孩》、莫奈的三幅代表作以及《夏末的乾草堆》等等。也許AI根據藝術流派及畫家的數據,能合成製作他們的作品,但畫不出米勒「拾穗」的情感、無法還原高更、梵谷的生存環境空間,也不會寫生母與子,坐在路邊上畫教堂、港口、草垛。自然的氣氛、人的情感AI無法複製。 荷蘭畫家倫勃朗,接受了13個皇家御用火槍手的訂約,用湊份子的方式請倫勃朗畫集體肖像。倫勃朗接受訂單後,為他們創作了一幅題為《夜巡》的油畫。作品描述了火槍手在出徵前巡邏的場景,不按常理出牌,畫面有氣氛、有意味、有出發前準備的動作、有各人位置聚散的構思。如果請AI幫助按部就班安排各人的位置,委託人或許會很滿意,可我們今天還能看到這幅有思想、有藝術追求的曠世之作嗎? 我又想起澳大利亞的原住民藝術,有平面立體的、編扎蠟染的、雕刻裝置、丙烯版畫等,形式多樣,風格各異。作品大抵以圖騰為元素,線勾、色塗,或意趣、或抽象;稚拙乃土著藝術之本色,如同非洲藝術、中國少數民族藝術及民間繪畫藝術,如此構畫顯現出一種異域審美與一種神秘境界;原住民部落的土著文化立於勞作與生活之上,即部落群體與個人天物崇拜的個性表現,顯有意趣及形式感。這種帶有天趣的藝術,這種藝術的形成,那種原生態,AI恐怕也是不能完成的。 文藝創作需要有感而發,於是才會千人千面。比如寫生,面對同一個景觀,10個人畫出10個不同樣;比如寫作,走過某個歷史遺蹟,每個人都能寫出自己的角度。一個靠數據匯成的AI,怎麼能知道某個畫家、作家心裡想的是什麼?AI是沒有「情感」的,它可以做一些搜索資料的工作,卻絕對不能替代寫生、寫作。甚至同一個人,在不同的條件下,景同也會情不同,所以範仲淹的《嶽陽樓記》中既有淫雨霏霏之際登樓的感極而悲,又有春和景明之日的喜氣洋洋。不同的心情也會使看在眼裡的景產生變化,「兩岸猿聲啼不住,輕舟已過萬重山」正是詩人流放途中遇赦返回之時心情愉悅之下觀景的產物,否則,那些猿聲可能就會被寫成嘲笑之聲或「怨聲」「冤聲」了罷。 藝術創作所追求的「境」,生自於情。寫生也好,創作也罷,都少不了情感交流。畫家寫生,是在同寫生對象的交流,是在主客觀的交融中尋找生命的密碼。畫家在畫室創作,有空間氣場的流動,也是和自己靈魂對話的感受積累。而AI是數據合選,是「死」的,它如何懂得這種在空中遊蕩的情感、氣韻、靈魂。 AI參與藝術創作,這是科技的進步,體現了人類的智慧,不失為一種成功。但換個角度看,藝術創作中最重要的參與者和成果——情與趣,卻是AI短時間內無法實現的。人類的藝術創作活動是一個情與趣的享受過程,中國畫大寫意,筆蘸墨水、顏料在宣紙上划動的聲音,紙和筆觸碰划動的感覺和淡墨在紙上慢慢滲化的狀態,油畫家將油畫顏料刮、擦、抹、堆的感覺、雕塑家將泥去掉一些、又塑上幾塊的感覺,歌唱家亮出嗓子發聲音的感覺,都是情與趣和創作活動的互動,是創作活動的體驗。人類的藝術創作成果,可以稱為上品的,都是具備情與趣的作品。中國畫作品以「逸品」「氣韻生動」為最,西方自現代主義以來,無論是表現主義、抽象主義,還是當代的行為藝術、先鋒藝術,均講究在作品中放大「觀念」,是情緒情感和天趣趣味的呈現。作為工具,AI可以幫助人類完成許多要奮鬥多少年才能做到的,或者是做不到的事,但人類的生命體驗、豐富情感,永遠替代不了。 (作者為上海文史研究館館員,上海大學上海美術學院教授、博導)
「我送阿叔茶具/他研墨下筆/直接給我四個字……」 ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)開展首日,當來自廣東的說唱歌手「攬佬」在《無畏契約》遊戲展臺唱起那首近期大熱的歌曲時,臺下的觀眾齊聲吼著「大展鴻圖」,將現場氛圍推向頂峰。這一由騰訊引進的大型遊戲展區,成為當日人氣最高的區域之一。 今年ChinaJoy舉辦期間,廣東企業在此次展會中表現搶眼,包括騰訊、網易、TCL、華為等在內的知名遊戲、設備、硬體廠商紛紛參展,更通過多元化的產品與技術展示,凸顯了廣東在ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)領域的全產業鏈優勢。 ●南方日報記者葛政涵葉丹 頭部遊戲廠商 打造多元體驗矩陣 騰訊旗下的遊戲佔據了N4館的半邊江山,除了《無畏契約》以外,《DNF》《符文戰場》以及騰訊遊戲綜合展臺均匯集了大量玩家,部分遊戲試玩區排起了長長的隊伍。 「排了差不多3個小時,試玩之後還領了份小禮品。」一名剛剛完成無畏契約試玩的玩家告訴南方日報記者,試玩的時間雖然很短,但體驗還不錯。 作為國內頭部遊戲廠商,騰訊遊戲一直是ChinaJoy的常客。今年他們帶來了多款新作,其中《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》在現場同步開啟正式發售,《地下城與勇士:卡贊》迎來國區版本的首次公開試玩,即將上線的《無畏契約:源能行動》也在此亮相。 「我們用4個展位帶來了17款遊戲,大家可以試玩,也可以和受邀的遊戲大神們見面,還能親自上手體驗一些賽事。」騰訊遊戲品牌總監高宇向記者表示,騰訊遊戲還在展館屋頂安裝了40米長的「鵝MAX」大屏,玩家可將手繪形象、實時彈幕投至大屏,與他人「賽博互動」。 在相鄰的N3館,網易遊戲同樣是人潮湧動,排隊者眾。 據介紹,網易遊戲展臺帶來了《第五人格》《永劫無間》《逆水寒》等多款遊戲產品,並構建創意互動打卡體驗,將遊戲世界搬入現實。展區舞臺也有遊戲表演賽、Coser舞蹈、cosplay舞臺劇等演出。 而在一旁的網易暴雪聯合展臺,人們耳熟能詳的《魔獸世界》《守望先鋒》《爐石傳說》等經典遊戲悉數亮相,展位內還設置了長達十餘米、囊括了數十個經典遊戲角色的「手辦牆」。 硬核科技支撐 粵企引領創新潮流 除遊戲產品外,大量硬體、設備廠商也在ChinaJoy現場雲集。廣東擁有萬億級電子信息產業,不少硬體、設備廠商也在此次展會亮相。 「佛耶戈(註:《英雄聯盟》遊戲角色)上身太久了,有點不太習慣了……」在N2館TCL華星展位上,知名歌手汪東城變身Coser,登上舞臺進行互動遊戲,獨特的造型引得現場陣陣歡呼。 今年展會,TCL華星攜手三星、聯想等多個顯示品牌合作夥伴參展,並發布TCL華星電競MNT顯示技術。TCL科技高級副總裁、TCL華星執行長趙軍表示,將持續打造電競產品族,以全尺寸、全場景電競顯示滿足全球消費者需求。 在穿戴設備上,廣東企業同樣實力強勁。韶音旗下的全新旗艦耳夾式耳機動鈦圈OpenDotsONE獲得了第十屆ChinaJoy黑金獎,這家企業也在展會中帶來了全系開放式耳機矩陣。 手機廠商表現同樣搶眼,南方日報記者注意到,包括OPPO、iQOO、一加、真我等廣東手機品牌悉數亮相展會。 其中,OPPO帶來《排球少年》聯名禮盒,打造互動體驗區。iQOO展臺圍繞「好逛、好曬、好玩、好看、好拿、好Show」等主題設置互動區域,展現年輕活力和電競基因。一加帶著搭載驍龍8至尊版和一加獨家自研晶片級遊戲技術「風馳遊戲內核」的爆款機型亮相展會。真我則以「真奇喵的奇妙冒險」為主題,推出二次元闖關之旅。 跨界融合破圈 重構「互動娛樂」邊界 從小米攜SU7、YU7等新車和「人車價全生態」亮相,到淘寶閃購用「秋天第一杯奶茶」瘋狂拉新,再到抖音商城以「溜達節」主題亮相,這屆ChinaJoy也有不少讓人意想不到的展商與展臺。 作為參展商之一,比亞迪這次帶來了幾輛「痛車」(ACGN文化下利用動漫遊戲等畫面文字裝飾的車輛)。子品牌「方程豹」與《黑神話:悟空》聯名的特別版FCBTi3緊湊型電動SUV登臺,仰望U9等多款改裝車也紛紛亮相。 「痛車」是「二次元」的組成部分,更是ACGN的延伸。事實上,互動娛樂早已不局限在遊戲動漫等虛擬產品和相關設備,而是向生態、生活全面拓展。 在華為遊戲展臺,一輛問界M9吸引了眾多觀展者的目光,這臺車的作用是展示華為在車機遊戲和汽車生態方面的成果。在工作人員的引導下,記者登上主駕位,用手柄玩了一把足球遊戲,車機上的遊戲界面十分流暢。 華為遊戲中心展區匯聚了超過50款鴻蒙原生遊戲,還專門為《王者榮耀》《光與夜之戀》《誅仙2》等數款遊戲設置了合作夥伴專區。隨著鴻蒙5終端數量突破1000萬,大量遊戲產品已接入鴻蒙遊戲生態。 現場有工作人員告訴記者,不少遊戲結合鴻蒙生態也推出了新的功能體驗,有的還利用鴻蒙5系統「碰一碰」功能實現組隊、資源包互傳、本地聯機對戰等功能。 據悉目前鴻蒙系統已經擁有超過6500款遊戲,遊戲場景已不再局限於手機和平板,而是擴展到手錶、智慧屏、鴻蒙電腦以及車機等領域。這次帶來問界M9參展正是為了體現這種多維度的遊戲生態擴展。而在展會結束後,《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》也將開啟鴻蒙版測試。 記者手記 「次元破壁」需要產業優勢 也需要「城市名片」 為期四天的ChinaJoy到今天正式落幕,來自廣東的參展商貢獻了眾多亮點,這與廣東的產業優勢密不可分。 作為遊戲大省、動漫大省,廣東遊戲產業營收規模達到2604.31億元,動漫產值佔全國1/3,產業龐大、企業眾多,再加上技術優勢領先,軟硬體產業鏈齊全,這也是廣東企業能在ChinaJoy上大放異彩的重要原因。 當然,「數碼互動娛樂」這一領域,一方面要靠技術研發、資源匯聚,形成龐大的產業鏈上遊,另一方面也要充分挖掘龐大的市場潛力,在產業鏈下遊持續發力。 展會間隙在上海街頭閒逛時記者發現,「二次元」不止發生在展館內,動漫、遊戲IP快閃店、主題商場,街頭不時出現的「痛車」,都在表明上海在展會期間乃至整個「上海之夏國際動漫月」期間成為一座「痛城」。 作為時尚潮流的前沿,上海這座城市二次元文化有著悠久的歷史,到如今將城市文化、城市消費與二次元充分結合,實現「次元破壁」,背後正是對這一原本「小眾」文化的發揚光大,同時也是對年輕群體消費傾向重點關注的成果。 在廣東,廣州、深圳等地同樣也有濃厚的二次元生態,例如廣州的時尚天河引入大量穀子店,螢火蟲漫展已舉辦到第36屆,但相比上海接踵而至的BW和CJ展會,以及盛況空前的「動漫月」,廣東城市想要「次元破壁」,顯然還有更多的挖掘空間。畢竟廣東的產業優勢本身就擺在這裡,如果能將它的勢能利用好,形成城市名片,那帶動的可不只是「二次元」本身。
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