成都8月9日電 題:成都世運會龍舟為何與皮划艇馬拉松同湖競渡? ——專訪成都世運會龍舟項目國際裁判趙曉俐 記者 賀劭清 8月9日,成都世運會龍舟項目開賽,有著數千年歷史的龍舟首次作為正賽項目登上世運會賽場。 而與龍舟同一時間、同一水域進行比賽的,是發源於西方的皮划艇馬拉松。 成都世運會皮划艇項目有何亮點?如何看待龍舟首次作為正賽進入世運會?龍舟為何與皮划艇馬拉松同湖競渡?中國首位女子皮划艇世界冠軍、成都世運會龍舟項目國際裁判趙曉俐接受「東西問」專訪,對此進行解讀。 2025年8月9日上午,成都世運會龍舟項目開賽,千年龍舟首次作為正賽項目在成都興隆湖劈波斬浪。 記者 張浪 攝 現將訪談實錄摘要如下: 記者:何為皮划艇運動?現代皮划艇運動起源於何時? 趙曉俐:皮划艇運動是皮艇、划艇兩項運動的統稱。 皮划艇運動的源頭可追溯至原始社會的獨木舟。通常認為,皮艇起源於格陵蘭島上的因紐特人所製作的一種小船;划艇則起源於加拿大,因此又稱為加拿大划艇。 觀眾區分皮艇與划艇最快的方法是看姿勢:划艇沒有舵,需要運動員單膝跪在船艙內,使用單葉槳控制方向;而皮艇需要運動員坐在艙內,用腳控制舵的方向,使用雙葉槳前進。 1867年,蘇格蘭探險家麥克格雷戈舉辦了首屆皮划艇比賽,被視為現代皮划艇運動的開端。 1924年,國際皮划艇聯合會在丹麥首都哥本哈根成立。同年,皮划艇作為表演項目進入巴黎奧運會。1936年,在柏林舉行的第11屆奧運會上,皮划艇被列為奧運會正式比賽項目。 國際皮划艇聯合會現有上百個協會會員。中國於1974年加入該聯合會。最初中國皮划艇運動主要在湖北開展。隨著中國體育發展,各種水上運動快速普及。如今僅中國西南內陸的成都就有超過10家水上運動俱樂部,每年有超過10萬人次在成都體驗皮划艇運動。 2024年6月5日,「藝術半壁—通惠河畔第四屆大運河文化節」在北京啟幕。作為文化節組成部分,2024年「京杭大運河」皮划艇馬拉松系列賽同時啟動。 記者 賈天勇 攝 記者:成都世運會皮划艇項目有何看點? 趙曉俐:作為成都世運會34個大項之一,皮划艇項目包括皮划艇馬拉松、皮艇球、龍舟。 成都世運會的皮划艇馬拉松與皮艇球同屬於皮艇。成都世運會是皮划艇馬拉松第二次作為比賽項目亮相世運會。如果說普通皮划艇比賽類似田徑中的短跑,那麼皮划艇馬拉松就相當於長跑與障礙跑的結合。 皮划艇馬拉松包含水上航道和陸上跑道,參賽選手不僅要在水中競賽,還需扛著8公斤至12公斤的皮艇在陸地奔跑。陸地扛艇段需按既定路線完成,船艇不得拖行,對選手的水上技術、力量與耐力是雙重考驗,這也是該項目的最大看點。 皮艇球是結合划艇技術與球類技術的運動,比賽分上下半場,每隊5名場內球員,規定時間內進球多的一方獲勝。與皮划艇馬拉松、龍舟相比,皮艇球對抗強度更高,更凸顯團隊戰術。 龍舟曾作為表演項目亮相世運會賽場。在成都世運會,龍舟首次成為正賽項目。不同於民俗活動中可容納幾十人甚至上百人的龍舟,世運會的龍舟比賽為競技龍舟,參賽人數限定為8人或10人,保留鼓手和舵手,船型更小、材料更輕。 成都世運會龍舟項目設有6條賽道,比賽距離分別為200米、500米和2000米,採用男女混合參賽模式。參賽隊伍同時出發,以龍頭最先抵達終點的順序決定名次。相比皮划艇馬拉松與皮艇球,龍舟更側重集體協作與團隊精神。 2025年8月9日上午,成都世運會龍舟項目比賽現場。 記者 張浪 攝 記者:如何看待有著數千年歷史的龍舟首次成為世運會正賽項目? 趙曉俐:龍舟源於中國戰國時期紀念屈原的民俗活動,是中華兒女共同的文化符號,蘊含著全人類推崇的團結與進取精神。 龍舟歷經千年而不衰。如今全球約有5000萬名龍舟愛好者,開展龍舟運動的國家和地區超90個。今年端午節,美國、英國、巴西、阿根廷、泰國等多個國家和地區都舉辦了龍舟活動。 世運會是非奧項目最高水平的國際綜合性運動會,一項運動要成為其正式比賽項目,需在全球多個國家和地區廣泛開展。龍舟成為世運會正賽項目,既得益於其在全球的受歡迎程度,也因為這項古老運動所持續進行的現代競技轉型。 此前,龍舟曾作為表演項目登上世運會、亞運會及東京奧運會。本屆世運會的8人龍舟便是為現代競技設計,既保留龍舟運動特色,採用環保材料,又精簡人數,提升了賽事觀賞性與轉播適配性,滿足「年輕化」「可持續性」要求。 當地時間2025年6月14日,加拿大多倫多中央島,第37屆多倫多國際龍舟節龍舟賽參賽隊伍在比賽中揮槳競渡。 記者 餘瑞冬 攝 記者:成都世運會,龍舟為何與皮划艇馬拉松同湖競渡? 趙曉俐:賽艇是背對終點的競速項目,而龍舟與皮划艇馬拉松均為面向終點的競速運動。不同的是,皮划艇馬拉松分男子、女子組,龍舟則為混合組別,更強調性別平等參與。 成都世運會是全球首次在國際大賽中讓龍舟與皮划艇馬拉松同湖競渡,這並非偶然。成都世運會龍舟、皮划艇馬拉松的比賽場地位於興隆湖,興隆湖水深穩定、水質清澈、流速平緩,完全符合兩項賽事的比賽標準。 同時,龍舟、皮划艇馬拉松共享賽事設施與保障體系,高效利用同一水域的辦賽窗口期,體現了節儉、低碳辦賽理念,優化了時間與人力配置。 2024年成都世運會龍舟、皮划艇馬拉松測試賽期間,國際皮划艇聯合會馬拉松委員會主席魯德·海瑟拉爾與龍舟委員會主席陸偉洪曾到場觀賽。二人認為,龍舟與皮划艇馬拉松同場競技,實現了傳統與現代、東方與西方的水上對話,大幅增強了賽事觀賞性,能推動兩項運動更好地走向世界。(完) 受訪者簡介: 趙曉俐。 受訪者供圖 趙曉俐,中國皮划艇世界冠軍、成都世運會龍舟項目國際裁判。1991年,在日本大阪舉行的亞洲錦標賽上,趙曉俐與隊友斬獲女子雙人皮艇500米和女子4人皮艇500米兩項冠軍,這是中國皮划艇運動員首次獲得亞洲冠軍。1992年,在匈牙利站皮划艇世界盃中,趙曉俐與隊友奪得女子4人皮划艇500米冠軍,這是中國女子運動員首次獲得皮划艇世界冠軍。
「我送阿叔茶具/他研墨下筆/直接給我四個字……」 ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)開展首日,當來自廣東的說唱歌手「攬佬」在《無畏契約》遊戲展臺唱起那首近期大熱的歌曲時,臺下的觀眾齊聲吼著「大展鴻圖」,將現場氛圍推向頂峰。這一由騰訊引進的大型遊戲展區,成為當日人氣最高的區域之一。 今年ChinaJoy舉辦期間,廣東企業在此次展會中表現搶眼,包括騰訊、網易、TCL、華為等在內的知名遊戲、設備、硬體廠商紛紛參展,更通過多元化的產品與技術展示,凸顯了廣東在ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)領域的全產業鏈優勢。 ●南方日報記者葛政涵葉丹 頭部遊戲廠商 打造多元體驗矩陣 騰訊旗下的遊戲佔據了N4館的半邊江山,除了《無畏契約》以外,《DNF》《符文戰場》以及騰訊遊戲綜合展臺均匯集了大量玩家,部分遊戲試玩區排起了長長的隊伍。 「排了差不多3個小時,試玩之後還領了份小禮品。」一名剛剛完成無畏契約試玩的玩家告訴南方日報記者,試玩的時間雖然很短,但體驗還不錯。 作為國內頭部遊戲廠商,騰訊遊戲一直是ChinaJoy的常客。今年他們帶來了多款新作,其中《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》在現場同步開啟正式發售,《地下城與勇士:卡贊》迎來國區版本的首次公開試玩,即將上線的《無畏契約:源能行動》也在此亮相。 「我們用4個展位帶來了17款遊戲,大家可以試玩,也可以和受邀的遊戲大神們見面,還能親自上手體驗一些賽事。」騰訊遊戲品牌總監高宇向記者表示,騰訊遊戲還在展館屋頂安裝了40米長的「鵝MAX」大屏,玩家可將手繪形象、實時彈幕投至大屏,與他人「賽博互動」。 在相鄰的N3館,網易遊戲同樣是人潮湧動,排隊者眾。 據介紹,網易遊戲展臺帶來了《第五人格》《永劫無間》《逆水寒》等多款遊戲產品,並構建創意互動打卡體驗,將遊戲世界搬入現實。展區舞臺也有遊戲表演賽、Coser舞蹈、cosplay舞臺劇等演出。 而在一旁的網易暴雪聯合展臺,人們耳熟能詳的《魔獸世界》《守望先鋒》《爐石傳說》等經典遊戲悉數亮相,展位內還設置了長達十餘米、囊括了數十個經典遊戲角色的「手辦牆」。 硬核科技支撐 粵企引領創新潮流 除遊戲產品外,大量硬體、設備廠商也在ChinaJoy現場雲集。廣東擁有萬億級電子信息產業,不少硬體、設備廠商也在此次展會亮相。 「佛耶戈(註:《英雄聯盟》遊戲角色)上身太久了,有點不太習慣了……」在N2館TCL華星展位上,知名歌手汪東城變身Coser,登上舞臺進行互動遊戲,獨特的造型引得現場陣陣歡呼。 今年展會,TCL華星攜手三星、聯想等多個顯示品牌合作夥伴參展,並發布TCL華星電競MNT顯示技術。TCL科技高級副總裁、TCL華星執行長趙軍表示,將持續打造電競產品族,以全尺寸、全場景電競顯示滿足全球消費者需求。 在穿戴設備上,廣東企業同樣實力強勁。韶音旗下的全新旗艦耳夾式耳機動鈦圈OpenDotsONE獲得了第十屆ChinaJoy黑金獎,這家企業也在展會中帶來了全系開放式耳機矩陣。 手機廠商表現同樣搶眼,南方日報記者注意到,包括OPPO、iQOO、一加、真我等廣東手機品牌悉數亮相展會。 其中,OPPO帶來《排球少年》聯名禮盒,打造互動體驗區。iQOO展臺圍繞「好逛、好曬、好玩、好看、好拿、好Show」等主題設置互動區域,展現年輕活力和電競基因。一加帶著搭載驍龍8至尊版和一加獨家自研晶片級遊戲技術「風馳遊戲內核」的爆款機型亮相展會。真我則以「真奇喵的奇妙冒險」為主題,推出二次元闖關之旅。 跨界融合破圈 重構「互動娛樂」邊界 從小米攜SU7、YU7等新車和「人車價全生態」亮相,到淘寶閃購用「秋天第一杯奶茶」瘋狂拉新,再到抖音商城以「溜達節」主題亮相,這屆ChinaJoy也有不少讓人意想不到的展商與展臺。 作為參展商之一,比亞迪這次帶來了幾輛「痛車」(ACGN文化下利用動漫遊戲等畫面文字裝飾的車輛)。子品牌「方程豹」與《黑神話:悟空》聯名的特別版FCBTi3緊湊型電動SUV登臺,仰望U9等多款改裝車也紛紛亮相。 「痛車」是「二次元」的組成部分,更是ACGN的延伸。事實上,互動娛樂早已不局限在遊戲動漫等虛擬產品和相關設備,而是向生態、生活全面拓展。 在華為遊戲展臺,一輛問界M9吸引了眾多觀展者的目光,這臺車的作用是展示華為在車機遊戲和汽車生態方面的成果。在工作人員的引導下,記者登上主駕位,用手柄玩了一把足球遊戲,車機上的遊戲界面十分流暢。 華為遊戲中心展區匯聚了超過50款鴻蒙原生遊戲,還專門為《王者榮耀》《光與夜之戀》《誅仙2》等數款遊戲設置了合作夥伴專區。隨著鴻蒙5終端數量突破1000萬,大量遊戲產品已接入鴻蒙遊戲生態。 現場有工作人員告訴記者,不少遊戲結合鴻蒙生態也推出了新的功能體驗,有的還利用鴻蒙5系統「碰一碰」功能實現組隊、資源包互傳、本地聯機對戰等功能。 據悉目前鴻蒙系統已經擁有超過6500款遊戲,遊戲場景已不再局限於手機和平板,而是擴展到手錶、智慧屏、鴻蒙電腦以及車機等領域。這次帶來問界M9參展正是為了體現這種多維度的遊戲生態擴展。而在展會結束後,《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》也將開啟鴻蒙版測試。 記者手記 「次元破壁」需要產業優勢 也需要「城市名片」 為期四天的ChinaJoy到今天正式落幕,來自廣東的參展商貢獻了眾多亮點,這與廣東的產業優勢密不可分。 作為遊戲大省、動漫大省,廣東遊戲產業營收規模達到2604.31億元,動漫產值佔全國1/3,產業龐大、企業眾多,再加上技術優勢領先,軟硬體產業鏈齊全,這也是廣東企業能在ChinaJoy上大放異彩的重要原因。 當然,「數碼互動娛樂」這一領域,一方面要靠技術研發、資源匯聚,形成龐大的產業鏈上遊,另一方面也要充分挖掘龐大的市場潛力,在產業鏈下遊持續發力。 展會間隙在上海街頭閒逛時記者發現,「二次元」不止發生在展館內,動漫、遊戲IP快閃店、主題商場,街頭不時出現的「痛車」,都在表明上海在展會期間乃至整個「上海之夏國際動漫月」期間成為一座「痛城」。 作為時尚潮流的前沿,上海這座城市二次元文化有著悠久的歷史,到如今將城市文化、城市消費與二次元充分結合,實現「次元破壁」,背後正是對這一原本「小眾」文化的發揚光大,同時也是對年輕群體消費傾向重點關注的成果。 在廣東,廣州、深圳等地同樣也有濃厚的二次元生態,例如廣州的時尚天河引入大量穀子店,螢火蟲漫展已舉辦到第36屆,但相比上海接踵而至的BW和CJ展會,以及盛況空前的「動漫月」,廣東城市想要「次元破壁」,顯然還有更多的挖掘空間。畢竟廣東的產業優勢本身就擺在這裡,如果能將它的勢能利用好,形成城市名片,那帶動的可不只是「二次元」本身。
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