昆明8月5日電 題:雲南鋦瓷匠人巧手再造 令瑕品煥新出彩 作者 黃興鴻 冮夢迪 張馨怡 「下鑽要穩,這不僅是修復,更是延續器物的生命。」4日,在雲南昆明瑞鼎軒鋦匠坊,58歲的付忠華悉心指導來自西安的14歲男孩侯蘇喆。看到將一枚枚小鋦釘嵌入瓷杯鋦孔,原本破碎的杯子修復後變得更美觀,侯蘇喆稱要用心學習並傳承好歷經數千年的鋦瓷技藝。 「沒有金剛鑽,別攬瓷器活,這句話就來自鋦瓷行當。」付忠華介紹,鋦瓷伴隨土陶產生而誕生,有數千年歷史。《清明上河圖》中有鋦匠街頭作業的場景,足以說明這項技藝在當時已成熟流行。 8月4日,付忠華(右)指導侯蘇喆(左)鋦瓷。黃興鴻 攝 付忠華稱,在陶、瓷使用過程中,難免會造成破碎、開裂、缺角等情況發生。中國匠人們發明了「金剛鑽」和「鋦釘」,總結出鋦瓷技藝,繼而產生了鋦補修復陶瓷這一行當。傳統鋦瓷多用鐵、銅等金屬製作鋦釘,「鋦活秀」中還會用到金、銀等貴金屬。他會結合器物紋理設計圖式,鋦上饕餮紋、書法、花、鳥等圖案,讓修復後的器物更具美感。 付忠華可謂出生鋦瓷世家,其祖輩明末帶著鋦瓷技藝從南京搬遷至地處中國西南的雲南生活。他從小耳濡目染,並掌握了該項技藝。 不過,年輕時的付忠華並未專注鋦瓷,其先後涉足餐飲、茶葉、翡翠、汽修等20餘個行業。2002年,他開始做茶葉生意,一位茶友的兩個茶壺摔壞,經他妙手一鋦,原本已瑕的壺更具美感。此後,不少朋友都慕名而來請他鋦茶壺、茶杯等。看到鋦瓷仍受市場歡迎,2007年,付忠華全身心投入鋦瓷,併到中國多省對鋦瓷展開深入調研。 2015年,付忠華首創「玉鋦」技藝,將翡翠、黃龍玉、南紅瑪瑙等特色玉石作為鋦補材料,結合器皿色彩與用戶需求進行個性化雕琢,在保障實用功能的同時,增加其藝術性。此外,將青銅文化融入鋦瓷文化,讓兩種優秀的傳統文化相得益彰。他的多件作品在比賽中獲獎;作品《殘貼》被中國工藝美術博物館永久收藏。 8月4日,鋦上銀和銅圖案的建盞。黃興鴻 攝 「鋦瓷,是對器物的再創造,除了細心耐心,還要精心設計,這樣的鋦瓷才具有靈魂。」付忠華稱,他的客戶普遍中國各地,其每年要鋦逾500件器物,其中三成是完好的,客戶想要的是錦上添花,讓器物更具藝術價值。 侯蘇喆因好奇摔碎的碗是否可以復原,上網尋求答案了解到鋦瓷文化並結識付忠華,專程利用暑假到昆明學藝。經過3天學習,他對鋦瓷技藝產生濃厚興趣,表示要拜付忠華為師。 鋦瓷技藝是雲南省非物質文化遺產代表性項目,付忠華是該項目的省級代表性傳承人。 截至目前,付忠華已培養出50餘名徒弟,其中4人獲評區級代表性傳承人、1人獲評雲南省工藝美術大師、7人獲評雲南省民間工藝大師、4人獲評雲南鋦瓷工藝大師。他計劃70歲前徒弟達200人,讓技藝火種持續傳遞。 8月4日,付忠華的部分「玉鋦」作品。黃興鴻 攝 付忠華稱,雲南這片熱土,為其創作提供了源源不斷的靈感及素材。下一步,將在鋦瓷中融入古滇青銅文化、瓦貓文化等,並著手與建水紫陶、宜興紫砂的大師聯名推出玉鋦茶器,讓鋦瓷技藝成為激活其他傳統產業的文化密碼,提高產品附加值。 為推動鋦瓷文化的系統性傳播和技藝傳承,付忠華計劃在昆明成立鋦瓷博物館,展示300餘件明代以來的鋦瓷精品,並開展相關研學活動。 「我將不斷提升鋦瓷技藝,讓鋦瓷在新時代綻放『瑕品煥新、文化生輝』的獨特光彩。」付忠華如是說。(完)
「我送阿叔茶具/他研墨下筆/直接給我四個字……」 ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)開展首日,當來自廣東的說唱歌手「攬佬」在《無畏契約》遊戲展臺唱起那首近期大熱的歌曲時,臺下的觀眾齊聲吼著「大展鴻圖」,將現場氛圍推向頂峰。這一由騰訊引進的大型遊戲展區,成為當日人氣最高的區域之一。 今年ChinaJoy舉辦期間,廣東企業在此次展會中表現搶眼,包括騰訊、網易、TCL、華為等在內的知名遊戲、設備、硬體廠商紛紛參展,更通過多元化的產品與技術展示,凸顯了廣東在ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)領域的全產業鏈優勢。 ●南方日報記者葛政涵葉丹 頭部遊戲廠商 打造多元體驗矩陣 騰訊旗下的遊戲佔據了N4館的半邊江山,除了《無畏契約》以外,《DNF》《符文戰場》以及騰訊遊戲綜合展臺均匯集了大量玩家,部分遊戲試玩區排起了長長的隊伍。 「排了差不多3個小時,試玩之後還領了份小禮品。」一名剛剛完成無畏契約試玩的玩家告訴南方日報記者,試玩的時間雖然很短,但體驗還不錯。 作為國內頭部遊戲廠商,騰訊遊戲一直是ChinaJoy的常客。今年他們帶來了多款新作,其中《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》在現場同步開啟正式發售,《地下城與勇士:卡贊》迎來國區版本的首次公開試玩,即將上線的《無畏契約:源能行動》也在此亮相。 「我們用4個展位帶來了17款遊戲,大家可以試玩,也可以和受邀的遊戲大神們見面,還能親自上手體驗一些賽事。」騰訊遊戲品牌總監高宇向記者表示,騰訊遊戲還在展館屋頂安裝了40米長的「鵝MAX」大屏,玩家可將手繪形象、實時彈幕投至大屏,與他人「賽博互動」。 在相鄰的N3館,網易遊戲同樣是人潮湧動,排隊者眾。 據介紹,網易遊戲展臺帶來了《第五人格》《永劫無間》《逆水寒》等多款遊戲產品,並構建創意互動打卡體驗,將遊戲世界搬入現實。展區舞臺也有遊戲表演賽、Coser舞蹈、cosplay舞臺劇等演出。 而在一旁的網易暴雪聯合展臺,人們耳熟能詳的《魔獸世界》《守望先鋒》《爐石傳說》等經典遊戲悉數亮相,展位內還設置了長達十餘米、囊括了數十個經典遊戲角色的「手辦牆」。 硬核科技支撐 粵企引領創新潮流 除遊戲產品外,大量硬體、設備廠商也在ChinaJoy現場雲集。廣東擁有萬億級電子信息產業,不少硬體、設備廠商也在此次展會亮相。 「佛耶戈(註:《英雄聯盟》遊戲角色)上身太久了,有點不太習慣了……」在N2館TCL華星展位上,知名歌手汪東城變身Coser,登上舞臺進行互動遊戲,獨特的造型引得現場陣陣歡呼。 今年展會,TCL華星攜手三星、聯想等多個顯示品牌合作夥伴參展,並發布TCL華星電競MNT顯示技術。TCL科技高級副總裁、TCL華星執行長趙軍表示,將持續打造電競產品族,以全尺寸、全場景電競顯示滿足全球消費者需求。 在穿戴設備上,廣東企業同樣實力強勁。韶音旗下的全新旗艦耳夾式耳機動鈦圈OpenDotsONE獲得了第十屆ChinaJoy黑金獎,這家企業也在展會中帶來了全系開放式耳機矩陣。 手機廠商表現同樣搶眼,南方日報記者注意到,包括OPPO、iQOO、一加、真我等廣東手機品牌悉數亮相展會。 其中,OPPO帶來《排球少年》聯名禮盒,打造互動體驗區。iQOO展臺圍繞「好逛、好曬、好玩、好看、好拿、好Show」等主題設置互動區域,展現年輕活力和電競基因。一加帶著搭載驍龍8至尊版和一加獨家自研晶片級遊戲技術「風馳遊戲內核」的爆款機型亮相展會。真我則以「真奇喵的奇妙冒險」為主題,推出二次元闖關之旅。 跨界融合破圈 重構「互動娛樂」邊界 從小米攜SU7、YU7等新車和「人車價全生態」亮相,到淘寶閃購用「秋天第一杯奶茶」瘋狂拉新,再到抖音商城以「溜達節」主題亮相,這屆ChinaJoy也有不少讓人意想不到的展商與展臺。 作為參展商之一,比亞迪這次帶來了幾輛「痛車」(ACGN文化下利用動漫遊戲等畫面文字裝飾的車輛)。子品牌「方程豹」與《黑神話:悟空》聯名的特別版FCBTi3緊湊型電動SUV登臺,仰望U9等多款改裝車也紛紛亮相。 「痛車」是「二次元」的組成部分,更是ACGN的延伸。事實上,互動娛樂早已不局限在遊戲動漫等虛擬產品和相關設備,而是向生態、生活全面拓展。 在華為遊戲展臺,一輛問界M9吸引了眾多觀展者的目光,這臺車的作用是展示華為在車機遊戲和汽車生態方面的成果。在工作人員的引導下,記者登上主駕位,用手柄玩了一把足球遊戲,車機上的遊戲界面十分流暢。 華為遊戲中心展區匯聚了超過50款鴻蒙原生遊戲,還專門為《王者榮耀》《光與夜之戀》《誅仙2》等數款遊戲設置了合作夥伴專區。隨著鴻蒙5終端數量突破1000萬,大量遊戲產品已接入鴻蒙遊戲生態。 現場有工作人員告訴記者,不少遊戲結合鴻蒙生態也推出了新的功能體驗,有的還利用鴻蒙5系統「碰一碰」功能實現組隊、資源包互傳、本地聯機對戰等功能。 據悉目前鴻蒙系統已經擁有超過6500款遊戲,遊戲場景已不再局限於手機和平板,而是擴展到手錶、智慧屏、鴻蒙電腦以及車機等領域。這次帶來問界M9參展正是為了體現這種多維度的遊戲生態擴展。而在展會結束後,《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》也將開啟鴻蒙版測試。 記者手記 「次元破壁」需要產業優勢 也需要「城市名片」 為期四天的ChinaJoy到今天正式落幕,來自廣東的參展商貢獻了眾多亮點,這與廣東的產業優勢密不可分。 作為遊戲大省、動漫大省,廣東遊戲產業營收規模達到2604.31億元,動漫產值佔全國1/3,產業龐大、企業眾多,再加上技術優勢領先,軟硬體產業鏈齊全,這也是廣東企業能在ChinaJoy上大放異彩的重要原因。 當然,「數碼互動娛樂」這一領域,一方面要靠技術研發、資源匯聚,形成龐大的產業鏈上遊,另一方面也要充分挖掘龐大的市場潛力,在產業鏈下遊持續發力。 展會間隙在上海街頭閒逛時記者發現,「二次元」不止發生在展館內,動漫、遊戲IP快閃店、主題商場,街頭不時出現的「痛車」,都在表明上海在展會期間乃至整個「上海之夏國際動漫月」期間成為一座「痛城」。 作為時尚潮流的前沿,上海這座城市二次元文化有著悠久的歷史,到如今將城市文化、城市消費與二次元充分結合,實現「次元破壁」,背後正是對這一原本「小眾」文化的發揚光大,同時也是對年輕群體消費傾向重點關注的成果。 在廣東,廣州、深圳等地同樣也有濃厚的二次元生態,例如廣州的時尚天河引入大量穀子店,螢火蟲漫展已舉辦到第36屆,但相比上海接踵而至的BW和CJ展會,以及盛況空前的「動漫月」,廣東城市想要「次元破壁」,顯然還有更多的挖掘空間。畢竟廣東的產業優勢本身就擺在這裡,如果能將它的勢能利用好,形成城市名片,那帶動的可不只是「二次元」本身。
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