本報記者 宣晶 實習生 劉羽萱 上海的二次元濃度有多高?8月4日,第22屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)在上海新國際博覽中心閉幕。4天展會共吸引觀眾41.03萬人次,同比增長11.8%,創歷史新高;其中約61%的觀眾來自上海以外的地區,海外觀眾1.47萬人次。BTOB展區成為今年展會突出亮點,來自美國、加拿大、英國、德國、日本、韓國、巴西等國近208家企業展示交易遊戲創意、創新技術、海外金融法律服務等,充分展現了ChinaJoy集聚配置國際產業要素的能力。 作為首屆「上海之夏」國際動漫月的壓軸大展,本屆ChinaJoy不僅吸引全球遊戲動漫愛好者相聚上海,還聯動熱門商圈、文旅機構推出「痛」遊船、「痛」巴士、「痛」地鐵,以及沉浸式動漫街區等打卡活動,撬動文旅商體展融合的新消費。據主辦方統計數據與大數據監測及綜合測算顯示,展會參與人群帶動餐飲、零售、住宿、交通及其他服務消費約6.61億元。其中,8月1日至4日,龍陽路商圈、小陸家嘴-張楊路商圈和世博前灘商圈三大聯動商圈線下零售餐飲消費3.19億元,同比增長39.6%;僅龍陽路商圈的零售和餐飲消費就同比增長6.7倍。 相約「吃谷」 周末,南京姑娘林雨珉與閨蜜坐高鐵來滬,逛ChinaJoy展會,挑心愛「穀子」(二次元文化IP衍生出的周邊商品)。在N4展館,《明日方舟》遊戲IP的新款「一番賞」(抽獎活動,對應獎品是動漫遊戲的周邊)牢牢吸引了她的目光。 ▼下轉第二版(上接第一版)「《明日方舟》陪伴我好幾年了,沒想到竟在ChinaJoy遇見了全新的『一番賞』,又要『剁手』啦!」林雨珉告訴記者,N4展館的「萬代」展臺、E6展館的「模玩天地」都是必打卡的點位。「這次,我拖著空的拉杆箱來逛展,希望能滿載而歸。」 相約「吃谷」是年輕人愛上動漫遊戲展會的重要理由之一,這個聽起來很小眾的愛好逐漸邁向「大眾消費」。ChinaJoy展會上,多款限量版手辦、藝術家聯名作品首發,其中不乏《007》《變形金剛》《鋼鐵俠》等影視大IP的衍生產品。 擁有177年歷史的中華老字號珠寶品牌老鳳祥,攜手《崩壞:星穹鐵道》《蛋仔派對》等動漫遊戲IP,在70平方米的展區內打造破圈盛宴。「剛踏進老鳳祥展臺,就被『丹恆·飲月之龍』(《崩壞:星穹鐵道》遊戲角色)的黃金雕塑砸中了審美!」網友「三水洵」在小紅書上分享自己的「吃谷」經歷,「非遺技藝和次元文化的破壁太絕了,感覺摸到了遊戲裡的『不朽』命途。建議帶長焦鏡頭,必須拍全黃金龍的霸氣。」 變身「痛城」 以二次元文化為核心,「穀子經濟」的產品涵蓋盲盒、手辦、毛絨玩具、卡牌等品類,通過IP衍生品滿足消費者的情感需求和社交屬性。首屆「上海之夏」國際動漫月自7月4日開啟以來,申城的二次元濃度持續提高,壓軸大展ChinaJoy則把年輕群體的熱情推向高潮。將視野放到展館之外,我們可以從更多維度看見大型動漫遊戲展會對城市消費的帶動作用。 走出桂林公園地鐵站5號口,主打二次元潮流的「元界」街區展現在市民遊客面前。在鑫耀·光環live商業樓宇四周的綠地裡,藏著《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》《明日方舟》等遊戲IP雕像,吸引粉絲絡繹不絕前來打卡。商場內的泛二次元店鋪已有十餘家,米哈遊、鷹角網絡等都開了快閃店。8月2日下午,《第五人格》線下活動在此舉辦,聚攏了不少身著華麗服裝的Coser(遊戲動漫角色扮演者),他們在商場內結隊巡遊,與聞訊而來的玩家熱情互動。「我衝著活動來拍Coser,沒想到新商場這麼好逛,可以集章抽獎、免費拿周邊。」21歲的汪黎舉了舉手裡的相機,他告訴記者,緊鄰的右江路上,還停著10輛豪華「痛」車,「我一口氣拍了幾十張特寫。」 上海的大街小巷,動漫元素處處可尋。百聯ZX創趣場、靜安大悅城、美羅城、環球港、五角場商圈等推出動漫遊戲IP的快閃店;浦東新區「穀子消費節」、徐匯區「元界嘉年華」、黃浦區「豫園夏日奇幻夜-國創豫宙漫遊季」等活動遍地開花,讓今夏的上海變身「痛城」。
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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