來自網絡平臺數據顯示,8月11日中午11時,上海出品的動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破5.74億元,超過《大魚海棠》的5.73億元,成為中國影史上國產二維動畫電影票房冠軍。同時這部電影在豆瓣拿下8.6的評分,隨著口碑發酵,票房還有望超越日本動畫電影《鈴芽之旅》,成為中國影史二維動畫電影票房冠軍。電影裡的「浪浪山」在哪裡?一些喜歡旅遊的觀眾看完會心一笑,「浪浪山」的山,是山西的山。電影中不少場景能在古建築大省山西找到原型:牆上題著醒目「莊嚴」二字的大同渾源永安禪寺、窗戶如兩隻大眼的太原晉祠水鏡臺、有著蓮花瓣一般開口的五臺山佛光寺祖師塔……中華傳統文化的底蘊,讓《浪浪山小妖怪》有了底氣。這樣的底氣絕不是簡單地將歷史文物「複製粘貼」至大銀幕上。在動畫影視紛紛動用各種最新軟體卷「建模」的當下,《浪浪山小妖怪》組建超600人的製作團隊,打磨1800多組鏡頭,製作2000多張場景圖,將中國傳統繪畫的筆墨意境融入電影鏡頭的光影空間感,「讓筆墨去構造鏡頭,而非用鏡頭去表現筆墨」。比如小豬妖的兩顆獠牙的弧線,是花了大工夫才保留住的手繪感。這樣的畫風讓不少觀眾想起童年夏天看國產動畫的場景,情懷分拉滿。這樣的風格能在上美影過去出品的許多優秀動畫電影中找到脈絡:《小蝌蚪找媽媽》《山水情》《大鬧天宮》《哪吒鬧海》……無不是從優秀傳統文化中汲取養料。創新不是無源之水,惟有基於優秀傳統文化的創新才能立住。誠如製作方所言,「在創作上堅持國風,是對中國動畫傳統與前輩經典的傳承;唯有立足本土,才能生出真正屬於自己的創新。」難怪也有人說,「浪浪山」在上海。不僅因為這部電影是實打實的上海出品,更因為這部電影在傳統的基礎上創新了故事表達,從經典故事出發傳遞出當代精神,這樣的創新頗具上海風格。隨著青年一代「血脈覺醒」,越來越多的影視作品都在向傳統文化尋找靈感,紛紛在服裝、造型、道具場景等方面發力,宣稱「回歸傳統」「還原歷史」,但一些作品無論故事架構還是價值觀念都相當陳腐,脫離當代觀眾真實生活,被觀眾放棄也是必然。近年來票房、收視率連連下跌的各類「仙俠劇」就是明證。小豬妖積極正向,蛤蟆精保守投機,猩猩怪是社恐,黃鼠狼精則是個強忍的話癆……儘管同樣脫胎於神話故事,《浪浪山小妖怪》的角色性格鮮明,讓許多年輕觀眾看到的是自己和身邊人。主人公小豬妖沒能獲得大王洞的「編制」,還在搞砸大王交代的任務後組團假冒「西遊取經」……看似天馬行空的故事卻緊扣當下生活,觀眾在虛構的角色中照見自己,因此共情、感動甚至破防。例如片中小豬妖為了得到妖怪教頭賞識,竟然用一身鬃毛肉身刷鍋,讓不少觀眾聯想到職場內卷。正如導演所言,片中許多笑點、淚點,都來自生活。「文章合為時而著,歌詩合為事而作。」惟有紮根於生活的文藝作品,才會具有能量和感染力,予人啟迪。或許,「浪浪山」其實也在每一個人心裡。關於《西遊記》相關的故事有很多,但《浪浪山小妖怪》第一次把視線聚焦到那些在書中和其他影視作品中一筆帶過的「背景板」人物,正如電影的英文名「Nobody」。如果不能成為孫悟空一樣能翻天覆地的大英雄,人生是否還值得認真對待?影片的主旨,映照當代人的心理困境,角色的行為,予人啟發。主角團出發之時,摻雜著各自的衝動和對現實的無奈,但在一路「升級打怪」過程中,他們磨礪意志、修煉心性,感悟「要是見死不救,取經又有何用?」影片中小妖怪們經歷悲壯的戰鬥,終究沒來得及說出自己的名字。但那又如何,身為「無名之輩」的他們,卻切切實實地改變了受助人的人生。這樣的凡人善舉,在生活中同樣很多:不太會遊泳卻勇救溺水者的大學生、安撫情緒崩潰外賣員的爺叔、跟出走學生聊天的一線交警……凡人微光,點亮生活,彼此傳遞。這世界最動人的,不僅在於少數不平者耀眼的成就,也在於平凡如小妖怪一般的你我,願意在某一刻為彼此照亮。一部電影傳遞出的美、真、善,才擁有直抵人心的力量。主創曾表示,希望每個人都可以活出自己喜歡的樣子,勇敢邁出第一步,「即使沒有一個筋鬥十萬八千裡的本領,那踉蹌幾裡地也值得被歌頌」,重要的不是終點,而是在路上——正如影片結尾所說:「敬每一個勇敢出發的自己!」
文化遺產如何在數字時代煥發新生?「永不消失的遺產2025」全球創客大賽日前在大報恩寺遺址博物館正式開營,通過跨文化合作與數字創意,邀請青年創客共同探索文化遺產保護的創新路徑。本屆大賽收到了來自19個國家的近700份申請,覆蓋國家和報名人數均超去年首屆。經過線上角逐,最終8支隊伍、31名選手入圍南京決賽,開啟為期半個月的駐地創作。參賽者將圍繞主題「一城·一塔·一河」:明城牆、大報恩寺琉璃塔、秦淮河,設計一件可互動、可參與、可感知的戶外數字藝術裝置。來自倫敦大學學院、北京郵電大學、南京藝術學院、布裡斯託大學、倫敦大學金史密斯學院等高校的導師們,決賽期間將全程參與指導、評審與互動,助力選手優化創意與技術實現。 入圍決賽的31名選手來自建築、藝術、科技等領域,有些是英國、德國、希臘、印度、亞塞拜然等外籍青年,他們組成八支隊伍亮相。來自InterAct團隊的選手Lampiri表示:「我是在Instagram上看到這個賽事的。作為一名XR藝術家,能有機會用數字藝術詮釋中國的文化遺產,這太令人興奮了。」 城南長幹裡片區是市民和遊客進入南京的首站,承載著許多人的集體記憶。今年大賽將明城牆、大報恩塔、秦淮河作為整體創作對象,要求選手的裝置作品將三大文化地標相互聯結。大賽期望通過「一城一塔一河」的聯動,讓這些地標變為有機的文化整體,從而賦能城市文旅融合發展。實地探訪激發了選手對「文化共生」的思考。8月2日至3日,參賽團隊們深入大報恩寺遺址、明城牆與秦淮河沿線,以創作者的眼光不斷尋找數位技術與文化遺產的結合點。「站在大報恩塔遺址上,看著秦淮河與明城牆交相輝映,這種呼應的空間關係將成為我們作品重要的視覺語言。」來自「絲路餘聲」團隊的尹韶陽說。 與去年純數位化呈現不同,2025年大賽強調實體裝置的「可互動、可參與、可感知」。這種轉變推動選手突破虛擬邊界——更多參賽團隊們側重將AR技術與實體裝置結合,打造多感官交互的體驗。「我們考慮到了周圍環境的影響,設計了聽覺、視覺、觸覺等交互感,將給觀眾帶來瞬間爆發的美好體驗。」來自「網格工作室」團隊的張雨瑤透露。「文化遺產保護不應局限於靜態展示,而是要紮根於城市獨特的文化土壤,讓歷史真正融入城市血脈。」南京師範大學歷史文博學院教授祁海寧說。 本屆賽事特別設置了公眾參與環節,後續創作中,選手將與本地居民、文化工作者開展互動工作坊。倫敦大學學院沉浸式非虛構敘事講師Niall Hill表示,「當地人的參與對於地方遺產的保護尤為重要,創作者和真實在場的人互動,作品才會激發更多共鳴。」在接下來的創作階段,參賽團隊將在導師指導下進一步完善設計方案、製作實物模型。最終路演評審將於8月14日舉行,由來自國際的專家評審團評選出一項優勝作品。
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