黃昱寧 一 今年電影院的最新現狀似乎是一年只能保證熱鬧兩季——春節檔加暑期檔,堪稱冬蟲夏草。這兩季都是舉家娛樂團建的黃金時間,所以研究有效的以「合家歡」為導向的內容製作策略,大約是電影主創們如今最關心的問題。 沒有想到的是,我居然在一部貌不驚人的動畫片的放映現場,依稀看到了最符合「合家歡」定義的畫面——自始至終,我都能清晰地聽到身邊來自各年齡段的笑聲;而我自己,也不像十年前陪著我那正值學齡的女兒看電影那樣三心二意。記憶中,上一部「合家歡」我沒捨得看手機的電影,還得追溯到《瘋狂動物城》。 這部動畫片是《浪浪山小妖怪》。 說《浪浪山小妖怪》「貌不驚人」,是因為如今在大銀幕上放映類似的二維動畫片並不多見——它顯然並不是那種視覺屬性特別銳利的作品。景物是水墨的,人物是國漫的,整體畫風在兩者的交融與彌合上下了不少功夫,走的是一條在古與今、中與西、風格化與大眾化之間的平衡之道。 展現在觀眾眼前的,是復古的筆觸(不妨看看勾勒小豬妖臉上那幾根毛的國畫手勢),是乾淨的色調。它不炫不酷不新潮,更不是那種每一個特效都能讓你看出花了多少錢的作品。大多數時候,當我那早就習慣於三維的眼睛,看到這些輕的,柔的,緩的,鈍的——因而別具格調的線條時,會暗暗驚訝於編導的自信:在這樣一個時代裡,他們仍然相信視覺的返璞歸真,並且相信一個故事的魅力,首先來自故事本身。 小妖怪並非從天而降。 兩年前,八集動畫短片「中國奇譚」上線的時候,我曾經看過,但留下最深記憶的是其中脫胎於《陽羨鵝籠》的《鵝鵝鵝》,對當時成為小爆款的《小妖怪的夏天》,只有個大概的印象。如今回過頭重看,20分鐘的《小妖怪的夏天》,給大電影的情節框架和人物塑形提供了一個借勢而上的緩坡,但上坡之後的成品是一個嶄新的、更適合大銀幕呈現的故事。這個過程不可能沒有擴大市場容量、覆蓋全年齡段的考量——但好在,看到最後,我還是可以確定,大銀幕上的小妖怪,還保留著「那個夏天」的精神內核。 二 《小妖怪的夏天》最有意思的一點,是從小豬妖的視角,將《西遊記》的攔截取經/吃唐僧肉,變形成了一個職場菜鳥連一口湯都很難分到的S+大項目。小豬妖是好不容易擠進「浪浪山大王洞」體制內的打工人,但同時又總是抱有疏離而清醒的旁觀者心態,對浪浪山心猿意馬,總是問自己「是不是該出去闖一闖」,同時又對那個「大項目」的終極意義懷著淡淡的疑慮。 短片結尾處,自始至終沒露過正臉的取經隊伍的影子從「躺平」的小豬妖身邊掃蕩而過,孫悟空的火眼金睛明察秋毫,給小妖留了一條性命,也給這個故事留下了寬闊的空間。 大電影該怎麼把這個故事續下去?編導選擇從兩個方向發力。首先,讓現實的部分更現實。小豬妖的出走不是為了「詩和遠方」,而是在遭到職場甩鍋之後的絕地反彈,如此逼真的現實感,是讓「合家歡」的買單者——在職場上嘗盡酸甜苦辣的爸爸媽媽——產生共情的第一步。 究竟如何「絕地反彈」?小豬妖用的是逆向思維。既然吃不到唐僧肉,那就自己招募人馬搭一個草臺班子,自組取經隊伍上西天。到了這一步,就牽涉編導選擇的第二個方向:讓《西遊》的部分更「西遊」。從《西遊記》的文本富礦裡,挖掘出撐起整部《浪浪山小妖怪》的高潮戲碼:原著第六十五回「妖邪假設小雷音,四眾皆遭大厄難」。 於是,假取經人趕在真取經人之前,走進了假雷音寺,揭開一場攻防轉換的遊戲——老實說,看到這一幕時,我終於對這個故事的完成度,放下心來。在西遊宇宙裡,這是原著重頭戲的巧妙延伸;在職場上,這是力量懸殊的、「低仿」與「高仿」項目的遭遇戰;在電影院裡,這是最可能引發「合家歡」觀眾們小聲討論的辯證法: 「哪個真,哪個假?為何真,為何假?何為真,何為假?」 三 這就是合家歡電影最要緊的特質:讓全家人在一個好故事裡各取所需。同一片山,同一片水,不同的年齡看到不同的景深。小朋友看得見熱鬧,大朋友看得出門道。看完電影,我在網上刷到一句大朋友的話:又在電影院泣不成聲,被小朋友看到好丟人。 我可以猜想大朋友會在哪裡泣不成聲。 是小豬妖用身體上的鬃毛狠命擦鍋,卻被大王一句話追殺的瞬間嗎?是被草臺班子甲方逼出無數廢稿,又不得不為一袋米折腰的乙方公雞畫師嗎?是話癆黃鼠狼被剝奪了話癆的權力,只能窩窩囊囊地扮演僅有兩句臺詞的沙僧嗎?是一路上都捨不得體制內身份,執念於功利主義的蛤蟆精,在最後一刻做出了相反的選擇嗎?還是那頭又抑鬱又社恐,直到懸崖邊上才把「齊天大聖」說對的大猩猩?又或者,是小妖怪回家探親,看望一心惦記著他喝不喝水的母親,以及躺在病床上也要傳授成功秘笈的父親? 故事與受眾建立的情感聯結,往往就是在這些不經意的「破防」瞬間——你以為是陪孩子娛樂,實際上是孩子陪伴你重溫人生中那些辛酸的、艱難的甚或尷尬的時刻。你臉上掛著一抹笑,在黑暗的影院裡拭去心裡的一滴淚。 四 還有不少經得起反芻的細節,都表達得簡潔而巧妙。比方說,儘管與小雷音寺的高仿大廠相比只能算低仿項目,可是與他們自身的起點相比,小豬妖搭建的草臺班子還是取得了跨越式的、充滿喜劇感的進步。 饒有意味的是,這個團隊「仿製水平」的進階,首先是通過「說書人」對「取經人」故事的傳播來促成的。也就是說,那一支欽定神授的精英隊伍的形象,通過「故事」的媒介,經過層層轉述,為這個「草臺班子」提供了虛構的模板。 最終是什麼,給這些「無名之輩」放下名利、捨生忘死的勇氣?是什麼給了他們不惜「打回原形」也要「立地成佛」的責任感?並不是真實呈現在眼前的榜樣,也不是現實本身,而是一個好故事的感召力,是所到之處其他小妖的膜拜,是父老鄉親的信任與希望,是「童男童女」渴望得到拯救的眼睛。 你本不是英雄,如果大家都認定你是,你就可以是,也必須是。 因此,在《哪吒》裡被重點渲染的主題「我命由我不由天」,其實也潛伏在《浪浪山小妖怪》的血液中。但無論是逆天改命的信心構建,還是逐漸代入英雄形象的過程,都被表達得更柔軟,更羞澀,更卑微,也更溫暖——對於所謂「英雄」與「成功」的定義,也處理得更寬厚更深邃。這一點與這部片子的總體畫風,與那些氤氳在浪浪山的水墨氣韻,閃爍在小雷音寺的絢爛光環,都是高度一致的。 五 故事行將結尾之際,我一直在猜想,正牌取經隊伍的形象,究竟會不會出現在鏡頭中?抑或是會像《中國奇譚·小妖怪的夏天》那樣,只給他們一個曖昧不明的輪廓?出現與不出現,在故事基調上會有微妙的差異:前者明亮,後者多少會籠上一層或淺灰或暗黑的色調。它關乎一個隱匿在文本中的問題:無名之輩們的殊死搏鬥,是不是僅僅為了成全如來佛私人訂製的精英表演? 我無意在本文揭開這個懸念,它適合在你走進影院以後自己來體會。我只想說,《浪浪山小妖怪》最終選擇了一個聰明的方式,既保留了「正牌軍」的神秘感與兩重性,也給高視角的孫悟空賦予了悲憫之心與共情之力。這一點不僅與《小妖怪的夏天》一脈相承,而且戳中了從五歲到50歲的中國人的精神共同體。 真正的得道成佛,是用無名而凡俗的身軀,成就非凡的英雄壯舉——哪怕只存乎想像——這是兩個小時的觀影過程中,編導力圖傳遞給觀眾的東西。在這個過程中,他們也找到了合家歡電影的最大公約數:好電影是鏡子,每個人都可以在裡面,找到自己的位置。 (作者為作家、翻譯家,上海市文藝評論家協會會員)
如何以「遊戲+科普」模式,傳遞雨林保護理念?近日,樂元素旗下休閒遊戲《開心消消樂》發起了 「去雨林!朋友!」公益活動,激發公眾對生態保護的情感共鳴與行動意識。在遊戲中,玩家通過升級雨林棲息地、完成組隊任務、解鎖分享生態圖鑑,不僅獲得了遊戲樂趣,更理解了熱帶雨林的垂直分層、生物多樣性與生態共生關係。遊戲餘熱未消,一場沉浸式、可參與、可感知的科普化學習場景拉開帷幕。8月初,一支由青少年和家長們組成的「雨林小分隊」,走進了海南熱帶雨林國家公園,感受大自然的獨特魅力。在雨林課堂中,他們跟隨專業老師領略了空中花園、獨木成林等自然奇觀。「老師說這棵樹有4700歲,真的不敢相信。」在百花嶺,11歲的上海女孩陳秋見到了傳說中的「神樹」,她驚訝地瞪圓了眼睛。「最神奇的是樹上垂下來的綠蘿,跟我家陽臺上的完全不一樣。熱帶雨林裡的植物比我想像的更勇敢,它們不用花盆也能長大,還能陪著一棵古樹活了幾千年。」夜探雨林的活動亦是驚喜不斷,大燕蛾、鋸腿原指樹蛙等多種珍稀動物一一亮相,讓城市裡的孩子們大開眼界。在參觀的同時,孩子們要完成自然標本,繪製觀察筆記,記錄下這趟難忘旅程中的點點滴滴。「孩子邊做自然標本邊念叨遊戲裡的生態知識,還拉著同齡小朋友討論桌遊策略,晚上和大家一起圍坐分享。每個孩子都有自己的『雨林發現』,這種互動比悶頭旅遊有意義多了。」作為陪玩家長的劉蒙,原本只想著「換個地方帶娃」,結果卻有意外驚喜。家長和孩子們紛紛表示,之前在遊戲裡積極分享生態圖鑑,此次遊學活動則在線下「開了眼」;聆聽專業帶隊老師生動有趣的科普講解,更是受益良多。活動期間,大家圍繞以熱帶雨林保護為主題的國家公園桌遊《雨林奇境》,展開交流切磋,營造出「以遊會友、以學促知」的互動氛圍,使雨林保護理念在輕鬆愉快的交流中得以進一步傳遞。該桌遊由上海科技館出品,是2025年「我們的國家公園」科學桌遊挑戰活動的官方指定桌遊。一直以來,《開心消消樂》致力於通過遊戲場景傳遞正向價值,與上海科技館、上海自然博物館等進行了多次深度聯動,積累了豐富的科普傳播經驗。上海科技館館方表示:「樂元素用技術與創意連接了遊戲世界與自然世界的橋梁,是上海科技館在傳播自然保護理念、助力可持續發展目標實踐中的重要合作夥伴。」「遊戲賦能科普優勢很明顯。遊戲具有強參與感和沉浸感,用戶在升級棲息地、解鎖圖鑑等創新方式裡邊學邊玩,從而對公益內容產生特殊的感情,這種情感羈絆會延伸到現實,喚起公眾對自然保護的意識。藉助遊戲這個『科普放大器』,可以讓科普影響更持久。」樂元素公益負責人李雅說,「一系列公益活動發揮遊戲寓教於樂的社會功能,能讓科學知識走出展廳,也讓科學保護的理念通過遊戲的溫度,傳遞給更多人。」未來,樂元素期待與更多機構深化合作,以科學教育與數字文化的深度融合為抓手,推動全民科普邁入更多元、更多樣、更具參與感的新時代,也為遊戲行業履行社會責任、實現社會價值提供可推廣的優秀範例。
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