深圳特區報訊(記者 羅莉瓊 通訊員 李欣煦)痛到直不起腰?患上基孔肯雅熱到底有多痛?昨日,中山大學附屬第七醫院關節外科副主任醫師佘鵬接受記者採訪時表示,患者在急性期感受到的關節疼痛,其性質類似於類風溼關節炎急性發作,一般情況下略低於痛風急性發作時的劇烈程度。 據介紹,1952年首次在非洲坦尚尼亞發現基孔肯雅熱,該名稱原意是「彎腰駝背」,形容患者因劇烈關節疼痛而被迫蜷縮身體的姿態。這也反映了其最典型的臨床症狀,就是關節疼痛致身體蜷曲。這也是它與其他蚊媒傳染病,比如登革熱等,症狀上最大的區別。 佘鵬醫生詳細解讀了基孔肯雅熱的疼痛特徵。他認為,患者在急性期感受到的關節疼痛,其性質類似於類風溼關節炎急性發作。如果用0-10分的視覺模擬評分法(VAS)來衡量,疼痛程度通常在7-8分左右。一般來說,疼痛程度評分低於4分不會影響睡眠,如果到7分以上,會疼到整晚都難以入睡。值得注意的是,這種疼痛一般情況下略低於痛風急性發作時的劇烈程度,由於每個人對疼痛耐受程度不同,因此基孔肯雅熱導致的關節疼痛程度也因人而異。 基孔肯雅熱最典型的症狀表現是對稱性關節疼痛伴腫脹,這是由於身體的炎症反應所致。這種關節炎症反應不僅帶來疼痛,還會導致關節活動受限,比如出現握拳困難、行走不便等情況。佘鵬醫生強調,出現這些症狀時,切勿將其簡單視為普通關節炎而延誤診治。 佘鵬醫生表示,部分患者在急性期過後,可能經歷持續數日甚至數月的慢性疼痛階段。這種慢性疼痛的表現類似於骨性關節炎,多為酸痛、隱痛,也可能伴有晨起時關節僵硬的感覺。這種疼痛是基孔肯雅熱慢性期的表現,不必過度恐慌。重要的是,通過持續在專科門診隨訪和規範用藥,這種慢性疼痛是可以有效緩解的。 中山大學附屬第七醫院感染性疾病科主任陳友鵬建議,一旦出現突發高熱並伴隨關節(尤其是手腕、腳踝等小關節)腫脹、發熱以及紅疹等症狀,應立即前往醫療機構就診。醫院可通過抽血做出明確診斷,對症治療。特別提醒的是,如果市民近期有基孔肯雅熱流行地區旅居史,或者有明確的蚊蟲叮咬史,可主動向接診醫生說明。這些信息對於醫生及時、準確地作出診斷至關重要。
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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