北京8月4日電 (記者 應妮)手指在算珠間快速跳動,算珠不斷發出碰撞聲……2025「指尖上的智慧」青少年珠算文化非遺大會暨珠算非遺實踐活動8月2日至3日在北京國家速滑館舉行。 活動現場。 主辦方供圖 珠算,這一被譽為「中國第五大發明」的古老技藝,有著逾1800年的悠久歷史。2008年,珠算被列入國家級非物質文化遺產名錄;2013年12月成功入選聯合國教科文組織人類非物質文化遺產代表作名錄。我國在珠算推廣方面持續發力,許多學校將珠算納入特色課程,各地頻繁舉辦珠算文化節、珠算技藝展演等活動,使得越來越多的人有機會接觸和了解珠算。國際上,世界珠算心算聯合會等組織與130多個國家和地區開展交流合作,推動中國珠算走向全球。 國家督學、教育部基礎教育司原副司長鄭增儀在致辭中指出,教育部「強基計劃」的實施,標誌著國家對基礎學科人才培養的戰略升級。他建議未來可探索建立珠心算與「強基計劃」的銜接機制,通過系統化培養方案,為國家輸送更多「數理兼修」的拔尖人才。 延邊州珠算心算協會秘書長、珠心算世界冠軍、本屆大會總裁判長吳美玲展示珠算心算。 主辦方供圖 活動現場,國家速滑館內氣氛熱烈。青少年們展示看珠算、看心算、聽心算等技藝,全場最小選手是一位來自黑龍江的3歲11個月的女孩。在新增的「珠算少年π」原創展示項目中,孩子們充分發揮想像力與創造力,結合現代知識與科技,賦予古老珠算全新活力。活動期間,主辦方邀請了珠算非遺代表性傳承人、專家學者開展講座,為青少年和家長們傳授珠算技藝、分享珠算文化研究成果,現場還設置了問答環節。 活動由國家速滑館與青少年珠算文化非遺大會活動辦公室聯合主辦。(完)
杭州8月11日電(曹丹)一部二維動畫電影能走多遠?《浪浪山小妖怪》給出了答案。 據貓眼專業版數據顯示,截至11日19時,動畫電影《浪浪山小妖怪》累計票房已突破6億元,刷新中國影史國產二維動畫電影票房紀錄。 作為動畫短片《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》衍生出的首部院線動畫電影,《浪浪山小妖怪》由原班主創團隊精心打造,於8月2日正式上映。影片講述了小豬妖、蛤蟆精、黃鼠狼精、猩猩怪組成「草根取經團」後,踏上西行冒險之旅的故事。 與電影同步亮相的,還有浙江省博物館推出的《浪浪山小妖怪》主題展。作為中國動畫電影與國家一級博物館合作的首個案例,該展覽打破了傳統的「展陳+售賣」模式,通過沉浸式體驗重構了國漫與公眾的對話方式。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內拍照留念。曹丹 攝 走進展廳,浪浪山小豬妖住所、雙狗洞等場景被真實還原,觀眾不僅能重溫小豬妖離開浪浪山、「拼好團」西天取經的故事,還能通過「擊鼓打小妖」「決戰黃眉怪」等互動遊戲,從故事「圍觀者」變為「參與者」。 展覽相關負責人李雲傑表示:「我們從科技裝置實體互動切入,引導觀眾『走進』浪浪山。」 展牆上的創作歷程揭示著主創們的心血,彩筆繪圖區吸引著親子家庭駐足流連,投影互動更是讓觀眾直呼「次元壁破了」。在李雲傑看來,這種「劇情+體驗」的模式,正是讓二維動畫電影「破圈」的關鍵。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗「擊鼓打小妖」項目。曹丹 攝 與此同時,動畫電影火爆的背後,是一群國漫人的「抱團取暖」。 李雲傑團隊所在的浙江杭州西湖區藝創小鎮,聚集了大量動漫、遊戲從業者。「像是參與《哪吒2》《蘇東坡》等動漫製作的浙江花果山文化傳媒有限公司的主創人員,或是園區內的各類動畫媒體及科技公司,我們之間會經常串門交流,碰撞創意。」他笑稱,從獨立動畫到工業化團隊集群,這種自發形成的「IP互助社群」,正成為動漫行業創新的土壤。 「技術共享、熱點共研已成為常態。」李雲傑透露,中國IP的發展需要多個領域的從業者交叉互助。 如今,《浪浪山小妖怪》系列玩偶深受消費者追捧、聯名咖啡飲品憑藉「秋天的第一杯聯名」概念火爆市場……目前,《浪浪山小妖怪》已官宣及落地的對外合作項目超過30個,涵蓋汽車出行、餐飲茶飲、卡牌潮玩等多個領域,形成了全方位「包圍」消費者的商業布局。 這種打破領域壁壘的協作,恰似電影中「拼好團」的隱喻——單打獨鬥難成氣候,眾行者方能致遠。 8月9日,遊客在《浪浪山小妖怪》主題展內體驗彩筆繪圖。曹丹 攝 在中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君看來,《浪浪山小妖怪》的成功絕非偶然,「從短片到電影、從線上到線下,這種全產業鏈的協同創新,正是中國動畫產業走向成熟的標誌」。 「尤其值得注意的是,影片將《西遊記》的經典符號轉化為當代青年共鳴的成長敘事,而博物館展覽又讓虛擬IP具象化為可觸摸的文化體驗。」宣學君強調,這種「傳統現代化、虛擬實境化」的雙向轉化,為傳統文化創新傳播提供了範本。 此外,宣學君認為《浪浪山小妖怪》釋放了積極信號:「二維動畫未必遜色於三維,關鍵是用好當代美學的話語體系。只要堅持『內容為本、跨界賦能』,中國動畫完全能在全球視野中建立自己的坐標系。」 談及未來,李雲傑及其團隊的願景很樸實:「把中國IP打磨得更精細,比如在互動體驗中強化反饋的即時性與沉浸感;再將這種模式推廣到更多城市,讓更多孩子與藝術相擁。」(完)
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