每周末刷屏社交平臺的《歌手2025》落幕了,陳楚生、美國歌手米奇·蓋頓、單依純依次位居總決賽前三。這趟持續近三個月的音樂徵途,相關話題閱讀量累計1080億+。出圈效果驚人的另一面是,圍繞節目的輿論場眾聲喧譁。直播後的深夜,陳楚生用「沉重」來形容歌王獎項的分量:「在我心裡,沒有歌王,有的是真正熱愛音樂的歌手,每一個都獨一無二。」同時間,網友們為結果爭論不休,有人形容此刻的冠軍對於陳楚生而言「更像燙手山芋,而非歌王榮譽」,也有人覺得「誰當歌王,都有爭議」。「燙手山芋」誰接都一樣嗎?條分縷析之前,中國人民大學新聞學院副教授董晨宇打了個通俗的比方,「如今這個時代是不太可能出現『劉德華』的」。媒介資源空前豐富、文化產業高度利基化,網際網路時代的福祉讓人們能找到各自的情緒收納間、審美連接點、精神棲息地。「從這個意義上說,音樂審美的差異,無需強行統一;審美差異帶來選擇差異,可以不理解,但請互相尊重。」一檔全民級音樂綜藝撞上了文化審美日益多元的時代,十季之後,還能怎麼走?喧囂之下,有些選擇題拋給節目組,或許,也能拋給觀眾。就像大眾聽審每每「7選3」,面對心中三四號位的歌手,投票器按給誰,不存在二元對立,卻不得不釐清取捨。愛冒險vs愛完美總決賽首輪,暌違內地螢屏許久的王力宏作為單依純的幫唱嘉賓登場。生於浙江金華的00後與前輩老鄉合唱《落葉歸根》,兩人如泣如訴的歌聲交錯,將鄉愁娓娓道來。一曲落葉歸根的樂壇輪迴,以首輪第二、華語歌手第一的排名印證觀眾所愛。 當樂評人和網友紛紛給出「有效合唱」「完美改編」的好評,拐點出現了。第二輪獨唱,單依純打了張「冒險」牌,新歌《有趣》大膽前衛,聽似波瀾不驚,實則處處機鋒,挑戰著大眾接受度。自從第一期亮明態度「我是來體驗的」,這位中國新生代歌手的代表人物,將00後體驗派玩音樂的態度執行到底。《珠玉》《李白》《舞娘》,她每周的表演都能引發熱議,歌詞「如何呢,又能怎」成了網絡爆梗。熱門話題裡,一邊是她拋出的疑問、對自我的尋找,被不少年輕人稱為「人生態度嘴替」;另一邊是高度實驗性的音樂風格,被質疑「真的好聽嗎」「欣賞不來」。兩極的評論真應了樂評人耳帝的評價:「最後這首『有趣』,與她本人高度契合,踐行了李安那句『寧可犯錯,不要boring』。」 事實上,本季節目,踏上冒險徵途的何止一個單依純。第一期,林志炫帶著《悟空》重返《歌手》,前任歌王無須再證明唱功,只為打破舒適區,「希望在還能唱的年紀,做更多創新性的音樂表達」。可惜,若以結果論,老牌唱將初涉搖滾怒音,大眾審美區此路不通。相似的還有者來女,甘肅女孩勇闖揭榜戰,從《三界四洲》《俠客行》到《站在高崗上》,曲風多變,可除了揭榜成功的《三界四洲》,其餘舞臺伴隨爭議同行。選冒險還是選完美?年輕的單依純沒有給確信的答案。直到總決賽前,她還在反問節目組:「什麼是對?什麼是錯?大眾不接受就是錯?大家喜歡就一定對?」倒是王力宏表了態,「可能不冒險才是最大的冒險」。聽歌聲vs聽心聲無論林志炫在《歌手2025》的冒險與完美間有沒有找到最優解,至少有一點肯定,他觸到了如今人們聽歌邏輯的遞遷——「現在的年輕人已經從聽音樂轉向『聽自己』,他們必須要在音樂裡面找到或看到自己。」 北京大學融媒體中心音視頻辦主任呂帆坦言,他就是在音樂裡聽心聲、找共鳴的一員,「比如陳楚生,不僅是一代人的青春記憶,也在時間裡與一代人共同成長、感受時代」。總決賽次輪,80後陳楚生以一首未發行的新歌《獲獎之作》挑戰。歌名甫一披露,有人調侃他對結果志在必得,可聽完方知,此「獎」並不與任何通常意義的成就綁定,它是為每個普通人頒發的人生獎項。從「哭著來依然被愛」的奇蹟,到「關關都過關關再有」的人生打怪升級;從「十八歲的追夢和撲空」到「養家後的負重」,原來,頒獎權可以握在自己手中。詞作者唐恬又一次用最樸素的詞,撥動聽者心弦,經由陳楚生真摯的演唱,多少在人生逆旅上跌撞前行的人照見了自己。 同樣,與其說觀眾被《天后》的演唱觸動,不如看成,李佳薇從「賣房謀生」到「天后」歸來的涅槃故事,賦予了歌曲超越音樂性的意義。它更像是一個傾訴的載體——透過它,觀眾看見的何嘗不是身處困境、等待觸底反彈的自己。呂帆說:「歌聲是否美妙,技術是否臻化境,多元審美眾口難調,但能打動人心的作品,一定在某種程度上戳中了真實的內心、真切的情緒。」破圈了vs留得住製作人、音樂人、學者,不同身份的他們提到了相似困惑:有沒有出圈的「梗」,有沒有適合短視頻背景音樂的前三秒歌聲,往往左右了一首歌乃至一檔節目是否擁有適合網絡傳播的記憶點——網際網路時代自有驚奇之處,亦有「失序」之時。 者來女唱過很多動人的歌,她融入民族元素的改編策略,在算法掌控網民主頁的平臺,贏得一片點讚。但在《歌手2025》的音樂奇旅,面對不同代際、地域、文化偏好的觀眾,她的表演總是好評與批評齊飛,直到「蕾蒂婭」誕生。因為一次演唱中發音不夠標準的「lady」,熱梗不期而至。土味發音、獨特造型、「先跑起來再穿鞋」的心態、女性肆意釋放自我的激情……一時間,表演中的不完美瞬間,以熱梗之姿攪動流量,連帶者來女本人破圈了。偏離了音樂本身的熱梗狂歡,卻完成了網際網路時代內容創作者追求的破圈難題,是喜是憂?董晨宇對此保持審慎樂觀:「流量本身是個中性詞。碎片化傳播為節目帶來流量,音綜又為華語音樂市場導流。文化消費領域陷入注意力爭奪戰的當下,一個梗、一條切片雖不能完整呈現藝術,但能提供關注入口。」至於玩梗的狂歡會不會掩蓋音樂的聲量,節目引發的話題會不會喧賓奪主搶佔了歌曲的高光,「新的傳播形式帶來了副產品,如何在破圈後,託舉更多歌曲留下來,這是個挑戰」。 「或許,是時候考慮適當弱化競技成分。」呂帆看到了《歌手2025》在打造不同地域、民族、代際間音樂交流平臺的努力,「但不夠解渴的是,這些交流目前還停留在一首歌、一次表演的層面」。身為專業觀眾,他更希望看到更多「人」與「音樂」的故事,「深入展現歌曲創作的背景、改編的策略,也可增加相應的音樂知識普及內容,理想的模式是在更深層次上實現『美美與共』的文化對話與交融」。
中國動畫電影《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)陸續登陸國外各大影院,觀眾直呼「震撼」。《哪吒2》的爆火,讓更多人關注全球動畫產業及相關動漫市場發展。最新數據顯示,2020年以來全球動漫市場規模呈逐年遞增趨勢,2024年已超過3000億美元,預計2024年至2031年間,全球動漫產業年複合增長率將達到8.64%。近年來,法國、日本、美國等動漫大國更加注重創意和技術結合,持續推出更具表現力和故事性的多元作品,不斷拓寬市場,在全球動漫產業格局中展現出獨特的競爭力。 法國—— 創新敘事模式 保持多元特色 「我是一個喜歡講故事的人,在這部電影裡,我一口氣講了3個故事。」在法國克萊蒙費朗一家影院,法國動畫大師歐斯洛在第二屆「法國製作動畫節」開幕電影《法老、野人和公主》放映前向觀眾介紹。隨著熒幕亮起,觀眾穿梭於不同時空中,沉浸在歐斯洛構建的奇幻動畫世界裡。 歐斯洛被視作法國動畫復興的關鍵人物,在國際動畫市場享有盛譽。其1998年上映的動畫電影代表作《嘰哩咕歷險記》改編自非洲民間故事,取得了商業上的巨大成功。「法國乃至歐洲此前很少出產動畫長片,《嘰哩咕歷險記》的成功證明,法國可以獨立製作並推廣優秀動畫電影。」歐斯洛告訴記者。 幾十年來,法國憑藉深厚的藝術底蘊和豐富的電影創作資源,逐步發展成全球動畫生產大國。在歐洲,法國不僅是動畫電影產量最高的國家,更是少數可以依靠本國資源獨立創作和投資動畫電影的國家。法國國家電影與動畫影像中心的數據顯示,法國擁有120家活躍的動畫電影工作室,作品遠銷全球,2/3的票房來自國際市場。 法國動畫沒有統一的「畫風」:《畫之國》用鮮豔的色彩和奇妙的想像帶人走進油畫世界的「小人國」;《瘋狂約會美麗都》中誇張變形的人物造型帶有卡通漫畫的幽默感;《艾特熊和賽娜鼠》的水彩手繪風則宛如溫馨的童書插畫;《琳達想吃雞肉!》使用鮮明的色塊給人如夢似幻的感受……「不同導演擁有各自獨特的創作手法,沒有標準化的美學模式。」法國動畫電影專業記者熱爾桑德·博呂表示,劇本創新是法國動畫的一大亮點,常常挑戰傳統敘事模式,讓故事更加出人意料,「這種模式被業內稱作『手工藝式』創作」。 自1960年起,法國國家電影與動畫影像中心便設立了預付款資助模式,專門扶持藝術性強、市場融資難的電影,助推原創內容生產,保持法國動畫電影的多元特色。近年來,法國與其他一些國家的合作方加強合作,共同推出了一系列動畫作品。獲第九十七屆奧斯卡最佳動畫長片獎的《貓貓的奇幻漂流》便是法國、比利時與拉脫維亞團隊聯合製作的成果。「這種聯合製作不僅有利於資金整合,更是不同文化和藝術風格相互滋養的過程。」博呂說。 日本—— 延長產業鏈條 擴大海外市場 日本動漫產業發達,在國內外擁有眾多動漫迷。根據日本動畫協會發布的《2024動漫產業報告》,2023年日本動漫在海外、電視、網絡等9個渠道的累計市場規模首次突破3萬億日元(1美元約合148日元),同比增長14.3%。其中,海外市場佔到1.7萬億日元。《動漫產業報告》負責人增田弘道表示,藉助自媒體和網絡播放的力量,日本動漫產業的海外市場加速擴大,推動了日本動漫市場的整體發展。 日本動漫產業的成功離不開內容創作和技術創新。2023年,由日本遊戲開發企業任天堂參與出品的《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房達13億美元,位列當年全球電影票房亞軍,這一成功案例體現了遊戲與動畫融合的創新模式。不少日本動漫作品會在全球流媒體平臺播出,海外消費者得以第一時間接觸到日本動漫,並同步產生周邊消費需求。根據一家日本電子商務公司的調查報告,隨著日本動漫全球影響力增強,玩偶、書籍、服飾等動漫周邊產品廣受歡迎,不少海外遊客還希望到訪動漫中出現過的地方。日本動畫協會2023年曾面向訪日外國遊客進行了問卷調查,選擇動漫打卡地的訪日遊客達7.5%。 為促進動漫產業發展,日本經濟團體聯合會於2023年4月提出了「擴大日本作品在全球的影響力」的目標,旨在最大限度挖掘動畫、漫畫等文化產品潛力。據日媒報導,2024年,日本政府提出到2033年把動漫等內容產業的海外市場規模擴大到20萬億日元的目標,約為2022年的4倍。 日本動漫在發展過程中也遭遇一些難題。過去20年中,日本動漫製作數量增加了兩倍以上,這讓動漫人才短缺問題顯得更加突出。聯合國2024年發布的一項調查報告還對日本動漫行業的長時間勞動和低工資問題表達了擔憂。 美國—— 擅長流水作業 注重技術研發 在《哪吒2》橫空出世之前,全球動畫電影歷史票房排行榜幾乎被美國動畫電影壟斷,前20名均為美國電影,包括《冰雪奇緣》《玩具總動員》《瘋狂動物城》《獅子王》《超人總動員》等膾炙人口的作品。美國動畫電影憑藉成熟的產業體系、先進的製作技術及全球市場策略,持續佔據全球動畫電影市場的主導地位。2024年美國本土電影票房前10名裡有4部為動畫電影,其中《頭腦特工隊2》創下約17億美元的2024年全球動畫電影最高票房紀錄。 從傳統的手繪動畫到如今的計算機動畫,美國動畫公司不斷投入大量資金進行技術研發。皮克斯動畫工作室在電腦生成動畫(CGI)電影製作領域有很多創新,1995年推出的《玩具總動員》成為世界上第一部全電腦製作的動畫長片。此後,皮克斯動畫工作室繼續創新,提升CGI技術,讓畫面、人物更清晰、細膩,增強藝術表現力。 美國動畫電影形成了成熟的產業體系,涵蓋從前期策劃、製作、發行到後期衍生產品開發等各個環節。在製作方面,美國有專業的動畫工作室和大量的專業人才,能夠實現高度分工和協作。美國加州藝術學院、紐約視覺藝術學院等院校,為動畫電影產業輸送了眾多具備紮實繪畫基礎、創意構思能力和先進技術水平的專業人才。在發行環節,美國的大型電影公司如迪士尼、華納兄弟等擁有強大的發行網絡,能夠將動畫電影推向全球市場。同時,動畫電影的衍生產品開發也非常成熟,包括玩具、服裝、主題公園等多個領域。 美國動畫電影的高票房不僅產生了巨大的經濟效益,也是美國文化品牌輸出的重要組成部分。「迪士尼在我們現代文化中無處不在。」英國杜倫大學商學院副教授馬丁·格裡芬這樣描述美國動畫電影的全球影響力。英國廣播公司評論說,人們的某些觀念很有可能受到了數十年來動畫電影的影響,《小美人魚》《阿拉丁》《獅子王》《風中奇緣》《玩具總動員》等動畫電影以家庭錄像帶、DVD的方式進入家庭,成為孩子們的「電子保姆」。 美國動畫產業也面臨一些挑戰。當前,美國電影產業外遷趨勢明顯。越來越多的美國電影公司採用流水線模式製作動畫片,開發和設計工作通常在好萊塢完成,實際的動畫製作在其他地方進行。據美國勞工部數據,美國有近9萬名在職視覺特效藝術家、動畫師,平均年薪約9.9萬美元。未來10年,預計平均每年約有6700個視覺特效藝術家、動畫師的職位空缺。 《 人民日報 》( 2025年08月13日 15 版)
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