我們很多人都養成了開倍速聽播客、有聲書和其他在線內容的習慣。對年輕人來說,這也許已經成了常態。舉個例子,一項針對美國加利福尼亞州學生的調查表明,89%的學生會把在線講座的錄播視頻調成倍速觀看。同時,有許多媒體文章描述了倍速瀏覽的普遍性。 開倍速的好處顯而易見:你可以在同樣的時間內消費更多的內容,或者通過反覆觀看同樣的內容來加深理解。 這在教育層面尤為重要,因為學生可以騰出時間去鞏固知識、做模擬考試等。而且,開倍速或許也可以讓人全程集中注意力、全情投入,避免走神。 但這樣做的壞處呢?其實也不少。 研究人員發現,一個人接收到口語信息並形成記憶,需要經歷三個階段:編碼信息,存儲信息,以及之後的檢索信息。在編碼階段,大腦需要一定的時間去處理和理解剛剛輸入的語音,大腦必須實時地從記憶裡提取出字詞以及它們的語境含義。 人們的講話速度通常在每分鐘150詞左右,即便語速達到它的兩倍(300詞/分)或三倍(450詞/分),也是在人類可理解的範圍內。但主要的問題在於我們所形成記憶的質量和持久性。 我們接收到的信息會被臨時存儲在一個名為工作記憶(working memory)的記憶系統裡。它可以將大量的信息進行轉換、組合,並形成可存入長期記憶的形式。由於工作記憶的容量是有限的,所以如果我們短時間內接收到太多信息,可能會超過它的負荷。這會導致認知過載和信息流失。 倍速瀏覽與大腦信息提取 近期,記憶研究領域的一項薈萃分析調查了24項關於學習講座視頻的研究。這些研究的設計各不相同,但總的來說都把參與者分為了兩組,其中一組原速(1×)觀看講座視頻,另一組開倍速(1.25×,1.5×,2×和2.5×)觀看同一個講座視頻。 與醫學中用於檢驗療效的隨機對照試驗一樣,參與者被隨機分到了兩組中的其中一組。觀看視頻後,兩組完成了同樣的測試,以檢驗他們對視頻材料的掌握程度。這些測試要麼要求他們回憶信息,要麼用選擇題考察記憶,或兩者結合。 這項薈萃分析表明,以越高的倍速看視頻,測試表現越差。1.5倍速的影響微乎其微,但2倍速及以上的影響顯著。 具體來說,如果一批學生的平均分是75%,且通常情況下會上下浮動20%,那麼把觀看視頻的速度提到1.5倍速則會把平均值拉低2%。而2.5倍速則會導致17%的降幅。 老年群體 有趣的是,該薈萃分析中的一項研究還調查了老年人(61~94歲),結果發現他們比年輕人(18~36歲)更容易受到倍速看視頻的影響。這也許反映了記憶容量在健康人群體中也會隨著年齡而衰減,這表明老年人更應該原速觀看甚至減速觀看視頻來彌補不足。 不過,我們尚不清楚是否可以通過頻繁地開倍速播放視頻來減少它帶來的壞處。也就是說,有一種可能性是年輕人只不過是更經常開倍速,因此能更好地應對增加的認知負荷。同樣,這也意味著我們無法確定年輕人是否可以通過經常開倍速來減輕這種行為對信息記憶能力的負面影響。 另一個尚不明確的點是,開倍速播放視頻是否會對心智功能與大腦活動造成長期影響。理論上,這些影響可能是積極的,比如提高一個人應對認知負荷的能力。這些影響也可能是負面的,比如更大的認知負荷可能引發精神疲勞,但我們仍然沒有科學證據來解答這些疑問。 最後一個現象是,雖然開1.5倍速不會影響記憶能力,但是有證據表明人們的觀看體驗會有所下降。這也許會影響到人們學新東西的動力和體驗,可能讓他們找到更多藉口來逃避學習。另一方面,開倍速已然成為常態,因此也許當人們習慣這樣做之後,就不會有什麼大問題——希望我們在未來的幾年裡能更好地理解這些過程。
北京8月14日電 渥太華消息:當地時間12日晚,中國藝術家何為及其團隊攜自主研發的非遺數位化項目《祠堂香火》,亮相正在加拿大溫哥華會議中心舉行的科技盛會SIGGRAPH 2025實時技術展示單元。這是首次有中國團隊以「文化遺產數字實時活化及藝術演繹」為主題進行演示。 《祠堂香火》項目在SIGGRAPH 2025現場演示。(何為團隊供圖) SIGGRAPH由美國計算機協會於1974年創辦,是計算機圖形學領域頂級的國際學術會議,實時技術是歷年會議的焦點之一。今年,《祠堂香火》項目將被列入中國國家級非物質文化遺產代表性項目名錄的粵繡(潮繡)帶上國際舞臺,現場演示傳統繡片如何通過實時渲染技術、虛擬實境技術和線上互動社交程序等轉變為沉浸式、互動式的當代數字藝術體驗。 近年來,何為團隊多次深入中國廣州和潮州等地繡莊、古寨,調研粵繡使用的原生語境,將老繡片上的傳統元素、紋樣經梳理轉化,形成數字檔案,以實時渲染技術「復活」傳統紋樣圖騰、模擬動態繡線。團隊採集繡片展示空間嶺南祠堂的尺寸及結構數據,結合口述史料重建可實時遊覽的完整儀式空間,再通過交互小程序允許全球用戶共創刺繡紋樣,並實時上傳至線上「虛擬祠堂」中,使技術成為激活集體記憶的媒介。 據悉,今年SIGGRAPH會議共有24個專題板塊,內容除了延續經典的技術論文、藝術論文、數字藝術展、實時技術、行業峰會、教育工坊等,新增「空間敘事」板塊,聚焦虛擬實境(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)等沉浸式技術。(完)
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